28 de dez. de 2013

Magia Arcana Antiga e Hermética

Há quem ache deplorável o uso de magia no formato clássico de GURPS (que de certa forma, é similar ao de D&D, se esquecermos por um instante que ela é Vanciana, ou seja, dispare-e-esqueça) e procure por formatos mais livres e abertos a um certo "ajuste" por parte dos GMs e jogadores.

Felizmente, isso já existe: Ritual Path Magic, ou Magia Ritual de Caminho, publicada no GURPS Thaumaturgy (GURPS 4ª Edição, e não, não tem em português, e eu nem alimentaria qualquer esperança neste sentido). A execução de RPM (para abreviar) é mais ou menos o seguinte: você define um grupo de "escolas" ou "caminhos" que a magia pode afetar (vida, energia, objetos inanimados, etc.), cada caminho é uma perícia M/MD, tendo a perícia Taumaturgia como pré-requisito (e pré-definido por Taumaturgia-6, mas não maior que NH 12). O NH da perícia de caminho específica não pode ser maior que o NH de Taumaturgia ou o valor de Aptidão Mágica + 12.

A versão aqui apresentada é uma simplificação canhestra, apressada e vergonhosa da RPM vista em GURPS Thaumaturgy e GURPS Monster Hunters, mas pelo menos é de graça.

Custo em Energia Mágica

O custo em energia para realizar a RPM (segundo minhas house rules) deriva do uso da tabela de magia do sistema de regras PDQ (é quase o oposto de GURPS), em especial aquele usado nas versões Truth & Justice e Jaws of Six Serpents. Ou seja, ao tentar usar um efeito, você deve ter um certo nível de precisão no que vai fazer, em termos de alcance, duração, dano, área afetada, etc. Aí, dependendo do que você vai fazer, chegamos ao custo em energia mágica (Fadiga, Pontos de Energia (Mágica), o que quiser, não importa).

Tabela de Magia Ritual de Caminho
Modificador
Duração
Dano
Área
Energia
+1
Instantânea
1d
Toque
0
+2
1 hora
2d
1 hex
3
+3
12 horas
3d
1 quarto
6
+4
1 dia
3d+2
1 casa
10
+5
1 semana
4d
1 bairro
12
cada +1
cada +1 mês
+2
1 cidade
+2

Ou seja, apara atacar alguém com uma bola de fogo que causa 2d de dano, o custo é de 3 pontos (fadiga, magia, etc.). Ou para encher um hexágono de fogo (e inflamando coisas inflamáveis). Ou para afetar alguém com uma assadura insuportável que dura 1 hora. Extrapole a partir daí outros dados, como massa, energia, etc.

Caso queira adicionar um modificador aos testes de atributos ou perícias do seu personagem ou de outros, use o parâmetro Modificador (fácil, né?) para isso. O dispêndio de energia computado compreende que o Usuário de Magia gastou um turno se concentrando e o outro lançando (e fazendo o teste de perícia adequado). O efeito se concretiza no mesmo turno em que é lançado (feitiços são pelo menos tão rápidos quanto a luz).

Para misturar efeitos, some metade do valor de cada variável (arredonde pra cima). Ou seja, alguém que quisesse criar uma bola de fogo de 2d de dano (energia 3/2=2) que explodisse no contato, afetando a área de uma cada (5/2=3), mantendo seus efeitos por 1 hora (3/2=2), custaria (2+3+2) 7 pontos de magia ou Fadiga, como preferir.

Acumulando Energia

Se quiser, o Usuário de Magia também pode acumular mana ambiente (gastando um turno para tanto), basta fazer um teste de IQ+Aptidão Mágica; a margem de sucesso é o quanto ele acumula de energia ambiente, adicionando à Fadiga/Energia Mágica existente apenas para aquele instante. Caso não lance nenhum efeito de RPM no turno seguinte, a energia é perdida. Leva um turno extra (antes de concentrar-se) para acumular energia.

 Considerações Finais

 Eu tinha algumas notas bem mais completas sobre o uso desta house rule, mas elas se foram junto com um HD que sonho em recuperar, mas sem muita esperança. Por enquanto, é o que lembro e tenho paciência de colocar em HTML. Lembro que era isso: Perícia derivada de Taumaturgia, uma para cada área de atuação da magia (seres vivos, objetos inanimados, energia, energia mágica, clima, etc.) e uma tabela de modificadores para afetar o uso de energia mágica. Acrescente aí alguns modificadores para fazer coisas mais difíceis, como afetar criaturas divinas/demoníacas/extradimensionais e outras coisas protegidas por magia.

Façam bom proveito; críticas, sugestões e reclamações são bem-vindos.

26 de out. de 2013

Resenha: Swords & Wizardry

Lançado pela Mythmere Games em 2009, sob a autoria de Matthew Finch, o Swords & Wizardry é um retroclone baseado na edição original de D&D, mas com uma série de características sutis que procuram conduzir o jogo à sua simplicidade original, sem contudo deixar de lado a modularidade e personalização de regras e personagens. Em outras palavras: ele é feito para ser fácil de usar, modificar e de uma maneira geral, adaptar-se às necessidades da sua campanha.
Minhas primeiras experiências com a versão White Box conduziram um grupo de jogadores desde a construção (incluindo equipamentos e armas) de personagens até a entrada de uma masmorra (passando por regras básicas sobre testes de proteção, combate e regras para magia, além de uma pitada de cenário) em menos de meia hora. E isso contando com house rules para raças não pertencentes ao livro (como eladrins, dracônidas e ferais), e minha visão particular sobre o uso de magia.

Características

Utiliza os mesmos elementos básicos do D&D original, como seis Atributos (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma), desenvolvimento e classificação do personagem baseados em Níveis e Classes e uso do dado de 20 faces (d20) para resolver ataques e ações de defesa. Pontos de Vida são definidos aleatoriamente, assim como os Atributos. A Classe de Armadura pode usar o valor tradicional (quanto menor o valor, melhor) ou Ascendente (começa em 10, cada tipo de armadura aumenta sua proteção a este valor). Pessoalmente, prefiro o sistema Ascendente, mas é só por que é mais fácil de calcular.

Os personagens desenvolvem-se acumulando pontos de experiência, conseguidos através de sucesso em combates e acumulação de tesouros, permitindo a evolução direta até o vigésimo nível, com extrapolações na tabela de avanço e XP para alcançar níveis mais altos.

E sim, S&W possui Alinhamento (também conhecido como Tendência), mas opcional e limitado a Caótico, Leal ou Neutro. Apesar de não ser um fã de alinhamento, posso entender seu uso dentro da economia, cultura e religião do universo de jogo de fantasia tradicional, onde a oposição entre forças divinas representado o Caos e a Lei se espalha pelo cenário de forma inequívoca e estabelece alianças e conflitos dependendo do Alinhamento entre as partes. Se bem utilizado, pode ser um interessante elemento narrativo, sem ser desnecessariamente maniqueísta e moralista.

Entre suas classes de personagem (encontradas tanto na versão White Box quanto Core Rules) vemos o Guerreiro (Man of Arms), Clérigo (Cleric) e Mago (Magic User). Adicionalmente, as raças de Elfo, Anão e Halfling podem ser usadas como classes, sendo o elfo uma espécie de guerreiro/mago reversível; o anão, um guerreiro mais empedernido e especialista em arquitetura rochosa; e o halfling, um ladrão em fase embrionária. A versão Complete Rules traz várias classes e obviamente, regras auxiliares sobre como usá-las.
Um lista de monstros é razoavelmente completa, levando vários inimigos tradicionais de dungeons a áreas selvagens para sua sessão de Swords & Wizardry. Uma lista básica de magias para Magos e Clérigos também está disponível, usando o clássico sistema vanciano de dispare-e-esqueça (a magia).

Visual

Qualquer uma das duas versões básicas (White Box e Core Rules) traz ilustrações adequadas, diagramação eficiente e despretensiosa e uma facilidade para encontrar o que se precisa no meio de uma sessão de jogo. Claro, não é nada refinado, mas o texto em duas colunas é fácil de ler e as fontes não são pequenas demais. Considerando que é gratuito, até que está muito bom.

Considerações

Apesar de ter jogado pouquíssimas sessões de S&W, notei que era desnecessário fazer maiores preparações para começar uma aventura que criar seu personagem (pouco mais que uma questão de rolar os Atributos, escolher sua Classe e anotar os bônus derivados de Atributos e Classe na ficha) e equipá-lo. Problemas de regras encontrados ao longo do jogo também são fáceis de resolver e a maior parte deles se resume a fazer uma Jogada de Proteção + modificador de Atributo adequado, levando em conta o background do personagem e sua classe. Mesmo quem ficou traumatizado com a complexidade das versões a partir de AD&D vai ficar satisfeito com um sistema D20 que não precisa de longas tabelas de feats, habilidades especiais e magias para criar um personagem ou jogar com ele.
Sério, é simples assim. E para quem tem dificuldades com o inglês, vale conferir a versão em português, de Gilvan Gouvêa, encontrada aqui.

Crônicas RPG no Catarse

Pedro Borges, o autor de Crônicas de Avalon, está com um novo RPG em sistema de financiamento coletivo, o Crônicas RPG. Com uma ambientação densa, que me parece fortemente influenciada pela mitologia nórdica, ele é ricamente ilustrado pelo talento de profissionais como Caio Monteiro, Giselle Almeida e Camilla Guedes. É possível ter um gostinho do sistema e da arte do livro com um pequeno guia introdutório, e caso se interesse, a partir de 75 dilmas você pode ter a cópia impressa do livro (polpudo, de 300 páginas), além de vários extras, como a versão PDF e um pôster do Caio Monteiro com 5 versões para escolher. O autor também possui uma página sobre a obra, aqui e uma fanpage no Facebook onde você pode acompanhar o desenvolvimento do material.
Para quem achava que o RPG nacional andava meio parado, esta é uma excelente notícia. E o financiamento, no momento em que escrevo este post, está em seu início — com pouco menos de 60 dias para terminar, em 24 de dezembro. Confira!

23 de set. de 2013

Ficha de Personagem: Swords & Wizardry

Já faz algum tempo que eu vinha brigando com um layout que fosse ao mesmo tempo clássico, claro e simples para jogar S&W sem muitas firulas. Depois de passar por várias versões (inlcuindo algumas feitas no Word, com uma certa qualidade), cheguei neste protótipo final, que ainda não foi testado em jogo, mas que representa um esforço no sentido de compilar as informações mais importantes do personagem de maneira compacta, mas clara. O link para a versão PDF pode ser encontrado na seção Ficha de Personagens, ou aqui.

1 de set. de 2013

Hackeando Swords & Wizardry: Parte I

Não é nenhuma heresia em especial, mas tenho lido e relido o Swords & Wizardry da primeira versão (ligeiramente mais completa que a versão White Box), e não tenho como deixar de concordar com o autor; S&W é realmente flexível e aberto a modificações, aliás, eu diria até que ele é convidativo a tanto.

E nessa linha eu decidi postar algumas idéias para Regras da Casa:

  1. Todos os feitiços de Usuário de Magia (magic-user, no original) tem uma quantidade de uso livre diária. Ou seja, se ele estudou a quantidade de feitiços adequada para seu nível, pode largá-los livremente por aí. 24 horas depois, ele esquece e tem que pegar o grimório para ler de novo. O motivo? Digamos que cada feitiço seja representado visualmente por um complexo gráfico fractal arcano que uma vez visualizado mentalmente, permite ao mago mudar a realidade naquele aspecto em particular. Essa é a desculpa do meu universo de jogo. A sua eu não sei, fique à vontade.
  2. Magia para os clérigos é similar, só que eles não precisam estudar, mas simplesmente pedir à sua divindade quando for necessário trocar feitiços. E não tem prazo de validade. Aprendeu, tá na memória.
  3. Estou refazendo a classe Elfo, que pode muito bem unir os dois aspectos de usuário de magia e mago, sem a necessidade de ficar pulando de um pro outro. Vai precisar de um pouco de trabalho, mas não é como se eu tivesse pouco tempo livre.
  4. O mesmo vale para o Halfling. Um tipo de ladrão infiltrador? Salteador? O Anão pode ficar do jeito que está. Ou não. Ele pode muito bem receber variantes de guerreiro e clérigo. Depende da ambientação, claro.
  5. Acrescentar algumas classes personalizadas, como Ranger/Patrulheiro (senti falta), Bardo e Paladino/Templário. Novamente, tudo coisa personalizada.
  6. Perdoem-me os puristas, mas Classe de Armadura ascendente faz infinitamente mais sentido pra mim.
Basicamente é isso. Nos próximos posts vocês podem esperar minhas considerações sobre estes tópicos.

18 de dez. de 2012

Gygax Magazine: Mito ou Ficção?

Desde... Novembro, eu acho, tem circulado pela Internet, principalmente nos sites e blogs da comunidade Old-School - e eu asseguro, nenhum deles tem interesse em se queimar com uma bobagem assim - o retorno de uma empresa chamada TSR, antes a famosa produtora original do RPG original de todos os tempos e agora responsável por um único produto: Gygax Magazine.
Os materiais de divulgação parecem legítimos, embora alguns familiares contestem parte dos direitos sobre a publicação. Mas para todos os efeitos, será uma revista de RPG de fantasia (principalmente), embora não exclusivamente fantasia.

9 de dez. de 2012

Classes com Classe VI: O Druida

Há quem prefira o Mago como o usuário de magia definitivo, já que o Clérigo tem (outros) limites muito bem definidos enquanto agente de forças sobrenaturais e não exatamente deste mundo, mas o Druida tem um papel bem diferente. Originalmente, no Rules Cyclopedia, o druida era meramente uma especialização do clérigo de alinhamento Neutro, escolhida após alcançar o 9º nível. A partir daí, sua vida como druida leva a várias mudanças, das quais podemos citar, como características fundamentais do druida:

  • não é capaz (ou realmente não gosta) de usar armas de materiais que não tenham sido um dia oriundas de seres vivos (como couro, osso, madeira, marfim, etc.);
  • pode habitar apenas em uma área selvagem a qual ele protege (ou seja, nada de cidades), no máximo em vilarejos nas bordas de florestas, mas um druida provavelmente viverá sozinho;
  • não deverá usar armas tradicionais, ficando relegado o combate físico ao cajado
Em GURPS, prefiro pensar no druida como um (geralmente) solitário mago da natureza, que se alia a outros aventureiros contra ameaças que se manifestem no plano da natureza de uma forma geral.

17 de out. de 2012

Classes com Classe V: O Adepto Marcial

...e aqui vai mais uma aberração. Há quem possa discordar, já que o Mystic - classe encontrada no Rules Cyclopedia, o livro seminal que faz a ponte entre o D&D da primeira geração e os sistemas de regras unificadas (bem, mais ou menos) que o sucederam - cita esta classe como uma de suas bases para personagens.
No Rules Cyclopedia, ele é citado como um guerreiro de ascendência religiosa, algo como um equivalente errante e ligeiramente ocidentalizado do icônico monge shaolin. Suas principais características são:

  • a incapacidade (ou falta de vontade) de usar armaduras;
  • a habilidade de usar de todos os tipos de armas (embora muitos nem precisem);
  • o poder de atacar com as mãos nuas, causando dano como se fossem armas de alta qualidade (ou mesmo mágicas);
  • poder deslocar-se com facilidade acrobática através de quaisquer obstáculos (incluindo uma turba de inimigos);
  • sua agilidade lhes permite realizar ataques múltiplos, seja com as mãos nuas ou com armas de qualquer tipo (incluindo as arremessadas, mas não as de projéteis).

13 de out. de 2012

Classes com Classe IV: O Ninja

...e aqui eu começo a minha série pessoal de aberrações para o Old-School. E aberrações no sentido de que estas templates não tem nenhuma tradição na fantasia clássica, seja fantasia alta, baixa, sombria, o escambau. Representam adições que ocorreram mais tarde, na medida em que a cultura pop foi metabolizando estes ícones e incorporando-os na narrativa do RPG de fantasia. Não devo chegar a extremos, mas a lista é razoável.
E claro, vamos começar com o ninja!

18 de ago. de 2012

Classes com Classe III: O Patrulheiro

E retornando à criação de personagens, quero adicionar mais um exemplo da natureza dos personagens Old-School disponíveis para os cenários de Dungeon Fantasy usando um arquétipo (ou classe, no caso) clássico do D&D: o Patrulheiro.
Originalmente chamado de Ranger, traduzido em Tolkien como Guardião, ele é geralmente visto como um especialista em sobrevivência e conhecimento no mundo selvagem, seja em florestas, selvas, montanhas, pântanos ou planícies. Ele está ligado ao ritmo natural da fauna e flora, e conhece seus segredos.

14 de ago. de 2012

Classes com Classe II: o Templário

Seguindo a progressão natural das classes de fantasia, apresento aqui a divisão dos guerreiros sagrados que comecei com o Clérigo, no post anterior. Vocês devem lembrar que eu havia falado sobre a mudança de nomeclatura do tradicional Paladino para este Templário. Mas qual o motivo? Simples: paladino pressupõe uma certa predisposição ao humanitarismo, a ser "do bem", uma campeão de virtudes que, sejamos sinceros, dificilmente é o que vemos na realidade, que dirá nas mesas de RPG. Então vai templário mesmo, um soldado da divindade, o braço forte da igreja e (geralmente) braço direito de um clérigo.

13 de ago. de 2012

Classes com Classe I: Feijão com Arroz

Algumas classes são imortais no sentido em que pertencem a um imaginário comum do jogador de RPG, e são praticamente indissociáveis de qualquer grupo que se aventure em ruínas repletas de criaturas, monstros e armadilhas. No caso de GURPS, estas classes básicas começam com a premissa de 150 pontos (ou seja, aventureiros iniciantes, mas com alguma chance de sobreviverem a um encontro com o perigo. Para facilitar a criação, embora mantendo o espírito de "crie logo, jogue logo", eu optei por usar perícias Bang! (como são chamadas mesmo em português? Perícias coringa? Algo assim) como se fossem uma definição geral da classe.

15 de abr. de 2012

Old School: antes da primeira edição

Acabo de notar que falei um bocado nos últimos posts (especialmente este) sobre Old-School, mas nada de explicar direitinho o que danado é isso. Então, como se dizia na TV do meu tempo: senta que lá vez a história! <EDIT> Contando com ligeiras retificações e algumas adições, graças ao comentário do Jacome. Obrigado!</EDIT>

26 de mar. de 2012

Midnight, Sessão 2

Sábado, 10 de março de 2012: segunda sessão de GURPS Midnight.


Nesta sessão:

Elanmir Tanariel, arqueiro elfo, 250 pontos
Faye, ladra sarcosana, 250 pontos
Jansen Moom, ladrão sarcosano, 250 pontos 
Skeld, guia dorn, 250 pontos
Theobald, guia dorn, 250 pontos


Voltando ao cliffhanger da sessão anterior, cinco homens da milícia que estavam na praça do mercado, bem como três orcs que ouviram o chamado de socorro, seguem para a rua principal, encontrando lá o orc sobrevivente; e quase chegam a tempo de ver o último orc perseguindo Nameless (que a partir de agora chama-se Jansen Moom. Graças a deus, o jogador decidiu-se em um nome) ser abatido pela flechada final de Elanmir, ainda oculto na palha dos telhados. Vendo o tumulto, o elfo arqueiro resolve recolher-se à insignificância do seu quartinho de hospedaria o mais silenciosamente possível (com altos níveis de habilidade em furtividade e acrobacia, isso não é nada difícil), encontrando-se lá com Faye, que seguiu a multidão e decidiu ir direto para a hospedaria.

3 de mar. de 2012

Problemas de DM

Às vezes, como DM, você tem que puxar as rédeas do grupo, mostrar quem manda. Lembrar que em Old School, a relação entre jogadores e DM é diferente dos RPGs mais recentes e mais misericordiosos. Aqui o DM é seu inimigo. Ele não é o cara bonzinho que vai distribuir XP no final da sessão, ou colocar monstros legais no seu caminho para você matar e tomar seu tesouro e armas mágicas.

Não.


O DM é seu inimigo. Ele é o cara que vai mostrar que aquele inocente rebanho de ovelhinhas na entrada da dungeon é um grupo de transmorfos, só esperando que você reapareça na entrada - com os braços cheios de tesouros e com os Pontos de Vida mais baixos que barriga de cobra. Ele vai colocar uma espada mágica no seu caminho, fácil, fácil, mas não vai contar que ela é amaldiçoada - e isso você só vai saber quando despertar de uma noite de sono profundo com a espada nas mãos e coberto com o sangue do seu grupo.


DMs não chamam os personagens dos jogadores de personagens; eles usam sinônimos pitorescos, como "recheio de caixão" ou "trufa de monstros" e elaboram apelidos jocosos, como "meio PV" e "lixeira de XP". DM bom mantém seus jogadores em um estado perpétuo de guerra psicológica, encostando-os na parede até o ponto em que a parede e eles são uma só coisa; não importando a potência de suas armas mágicas, a eficiência de seus poderes ou a frequência de seus sucessos críticos. Pois eles jogam contra a banca - e a banca só joga pra vencer.

 
E aí, quando você acha que já sofreu o bastante, ele mostra que o sofrimento não tem fim. Pois ao abandonar a mesa de jogo, furiosos e jurando jamais retornar, mesmo depois de xingar, brigar, ameaçar a mãe, namorada e o gato do DM, eles irão voltar na próxima sessão de jogo, cabisbaixos e impotentes - porque ninguém mais irá jogar com eles do jeito que seu DM monstro o faz. E eles não sabem o motivo. Ninguém mais sabe, exceto por esposas de maridos espancadores e viciados em sadomasoquismo cujas vidas são um turbilhão de castigos e prazeres inseparáveis, mesclados a um ponto em que eles não sabem onde um começa e o outro termina.


Enfim, a relação entre jogadores e DM não é meramente predatorial, ela é arquinimíguica (se é que isso é uma palavra de verdade. Eu procurei no Houaiss e no Aurélio e não encontrei, mas o que é que aqueles peidos velhos sabiam de D&D?). A verdade é que de certa forma, nessa relação complicada, há armas apontadas dos dois lados: enquanto o DM odeia os jogadores por que eles matam seus lindos monstros, os jogadores o odeiam por que ele é um tirano de coração frio e punho de ferro, que irá fazê-los atravessar o inferno para chegar ao céu; apenas para descobrir que ele está fechado para reformas. Eternamente.

E brincadeiras à parte, eu acho que muitas sessões de RPG tem este problema: falta de confiança recíproca entre o DM e os jogadores. O DM precisa acreditar que os jogadores não vão escrotizar o mundo ou aventura que ele criou, e os jogadorem precisam acreditar que o DM não vai passar seus personagens por um moedor de carne toda sessão de jogo. É necessário haver confiança e esperança dos dois lados, de que ambos vão se divertir. Como já disseram por aí, "DM não é Playstation". O DM está ali na mesma posição que os jogadores; para se divertir. Ele pode jogar com eles ou contra eles. Alguma coisa na minha experiência de mais de 20 anos jogando essa porcaria me diz que é melhor se divertir não estragando o divertimento dos outros, então acho que a primeira opção é sempre a melhor.

Mas isso não quer dizer que você não vai por os jogadores à prova. Toda sessão.

Só pra eles lembrarem quem manda naquela droga de jogo.

Midnight, Sessão 1

Sábado, 25 de fevereiro de 2012: primeira sessão de GURPS Midnight.

Já fazia algum tempo que eu não jogava RPG (meu deus, mais de mês, brrr!), e confesso que deu aquele frio na barriga (será que ainda sei mestrar? Como se rolam os dados? Posso bater nos jogadores?), mas no final deu tudo certo, mesmo com jogador chegando atrasado e fazendo a ficha no último instante. Fiz a introdução da ambientação - basicamente, o mesmo enredo do Senhor dos Anéis, só que desta vez, Izrador, o deus caído da Sombra (neste cenário, tem o papel de Sauron) é vitorioso, come churrasquinho de hobbits (opa, halflings - olha o copyright -, que viram uma raça de escravos) e corrompe quem não tem saco de mandar matar. Suas legiões de Orcs e Goblins se espalham por toda Eredane (a terra onde se passa o jogo) sob a conivência dos reis e príncipes humanos (corrompidos pelas promessas de dinheiro, poder e imunidade parlamentar). Nascer elfo, anão, ou qualquer outra raça feérica é atestado de óbito automático - basta ser encontrado pelas força da Sombra. Não adianta chorar pros deuses, que há milênios estão impedidos de entrar em Eredane por um truque sujo de Izrador.

Dizer que a coisa está preta é um eufemismo tão cataclísmico que desafia a imaginação e a gramática.

1 de mar. de 2012

GURPS Midnight

Todo fã de GURPS curte uma conversão bacana de sua série, filme, quadrinho, livro ou mesmo outro RPG favorito. No caso, eu comecei recentemente uma campanha de Midnight. Em GURPS. Basicamente, é O Senhor dos Anéis, só que Sauron ganhou a parada. E corrompeu todos os heróis.

GURPSeando

Em termos de RPG, e sem errar, posso dizer que uma das coisas mais difíceis de fazer (depois de escolher um nome para o seu personagem), é preencher a ficha do personagem. No caso de GURPS, isso parece estar em um patamar ligeiramente mais elevado que o dos outros, com exceção, talvez, de Rolemaster. E a menos que você já tenha alguma prática com GURPS, isso infelizmente, é verdade.

14 de nov. de 2011

Criando Personagens - Dungeon Style!

A coisa mais simples do mundo é criar personagens em Old-School, certo? Você rola seus Atributos, Escolhe uma classe, e pronto. É isso mesmo, nem raça você escolhe — Elfo, Anão e Halfling em Old-School são classes. E não é que é uma boa idéia? Além disso, quase não usa do tempo que deveria ser gasto jogando RPG. Olha, pode ser legal ter um memorial do personagem relatando suas origens, façanhas, amizades, laços familiares, arquinimigos, a surra que ele levou de uma menina de trancinhas quando tinha seis anos e que marcou sua vida para sempre.

Mas toma um tempo do cacete.

O que fazer, então? Simples: deixa alguns detalhes do GURPS de lado. Juro por deus. Eu adoro GURPS, mas ele toma um bocado de tempo para construir personagens, em especial por haver uma quantidade absurda de opções para o jogador. Claro, você vai cortar a maioria delas, simplesmente por não serem adequadas à sua campanha de fantasia (como programação de computadores e empatia), mas ainda assim é muita coisa.

Você precisa rever seus conceitos. Foi o que eu fiz.

25 de out. de 2011

Transitando de D&D a GURPS: Mudanças Óbvias

Quando eu penso em fazer uma Dungeon Fantasy, a idéia principal é a de que existe uma classe profissional formada por pessoas especializadas em sair por aí resolvendo problemas dos outros, o que geralmente implica um empregador — muito embora possa significar uma polpuda recompensa esperando apenas que os personagens venham coletá-la.

De qualquer maneira, isso significa que os jogadores poderão criar personagens capazes de sair no mano-a-mano com oponentes variados — sejam eles pessoas, criaturas ou entidades imateriais — e ter uma chance de vencer. Adicionalmente, parte de sua atividade será entrar em ruínas, muitas vezes subterrâneas (sejam naturalmente subterrâneas ou não), em busca de tesouros, equipamentos e armas mágicos, substâncias raras e/ou exóticas; ou mesmo uma missão específica para a qual foram contratados que não inclui saque, pilhagem ou destruição em massa.