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26 de out. de 2013

Resenha: Swords & Wizardry

Lançado pela Mythmere Games em 2009, sob a autoria de Matthew Finch, o Swords & Wizardry é um retroclone baseado na edição original de D&D, mas com uma série de características sutis que procuram conduzir o jogo à sua simplicidade original, sem contudo deixar de lado a modularidade e personalização de regras e personagens. Em outras palavras: ele é feito para ser fácil de usar, modificar e de uma maneira geral, adaptar-se às necessidades da sua campanha.
Minhas primeiras experiências com a versão White Box conduziram um grupo de jogadores desde a construção (incluindo equipamentos e armas) de personagens até a entrada de uma masmorra (passando por regras básicas sobre testes de proteção, combate e regras para magia, além de uma pitada de cenário) em menos de meia hora. E isso contando com house rules para raças não pertencentes ao livro (como eladrins, dracônidas e ferais), e minha visão particular sobre o uso de magia.

Características

Utiliza os mesmos elementos básicos do D&D original, como seis Atributos (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma), desenvolvimento e classificação do personagem baseados em Níveis e Classes e uso do dado de 20 faces (d20) para resolver ataques e ações de defesa. Pontos de Vida são definidos aleatoriamente, assim como os Atributos. A Classe de Armadura pode usar o valor tradicional (quanto menor o valor, melhor) ou Ascendente (começa em 10, cada tipo de armadura aumenta sua proteção a este valor). Pessoalmente, prefiro o sistema Ascendente, mas é só por que é mais fácil de calcular.

Os personagens desenvolvem-se acumulando pontos de experiência, conseguidos através de sucesso em combates e acumulação de tesouros, permitindo a evolução direta até o vigésimo nível, com extrapolações na tabela de avanço e XP para alcançar níveis mais altos.

E sim, S&W possui Alinhamento (também conhecido como Tendência), mas opcional e limitado a Caótico, Leal ou Neutro. Apesar de não ser um fã de alinhamento, posso entender seu uso dentro da economia, cultura e religião do universo de jogo de fantasia tradicional, onde a oposição entre forças divinas representado o Caos e a Lei se espalha pelo cenário de forma inequívoca e estabelece alianças e conflitos dependendo do Alinhamento entre as partes. Se bem utilizado, pode ser um interessante elemento narrativo, sem ser desnecessariamente maniqueísta e moralista.

Entre suas classes de personagem (encontradas tanto na versão White Box quanto Core Rules) vemos o Guerreiro (Man of Arms), Clérigo (Cleric) e Mago (Magic User). Adicionalmente, as raças de Elfo, Anão e Halfling podem ser usadas como classes, sendo o elfo uma espécie de guerreiro/mago reversível; o anão, um guerreiro mais empedernido e especialista em arquitetura rochosa; e o halfling, um ladrão em fase embrionária. A versão Complete Rules traz várias classes e obviamente, regras auxiliares sobre como usá-las.
Um lista de monstros é razoavelmente completa, levando vários inimigos tradicionais de dungeons a áreas selvagens para sua sessão de Swords & Wizardry. Uma lista básica de magias para Magos e Clérigos também está disponível, usando o clássico sistema vanciano de dispare-e-esqueça (a magia).

Visual

Qualquer uma das duas versões básicas (White Box e Core Rules) traz ilustrações adequadas, diagramação eficiente e despretensiosa e uma facilidade para encontrar o que se precisa no meio de uma sessão de jogo. Claro, não é nada refinado, mas o texto em duas colunas é fácil de ler e as fontes não são pequenas demais. Considerando que é gratuito, até que está muito bom.

Considerações

Apesar de ter jogado pouquíssimas sessões de S&W, notei que era desnecessário fazer maiores preparações para começar uma aventura que criar seu personagem (pouco mais que uma questão de rolar os Atributos, escolher sua Classe e anotar os bônus derivados de Atributos e Classe na ficha) e equipá-lo. Problemas de regras encontrados ao longo do jogo também são fáceis de resolver e a maior parte deles se resume a fazer uma Jogada de Proteção + modificador de Atributo adequado, levando em conta o background do personagem e sua classe. Mesmo quem ficou traumatizado com a complexidade das versões a partir de AD&D vai ficar satisfeito com um sistema D20 que não precisa de longas tabelas de feats, habilidades especiais e magias para criar um personagem ou jogar com ele.
Sério, é simples assim. E para quem tem dificuldades com o inglês, vale conferir a versão em português, de Gilvan Gouvêa, encontrada aqui.

1 de set. de 2013

Hackeando Swords & Wizardry: Parte I

Não é nenhuma heresia em especial, mas tenho lido e relido o Swords & Wizardry da primeira versão (ligeiramente mais completa que a versão White Box), e não tenho como deixar de concordar com o autor; S&W é realmente flexível e aberto a modificações, aliás, eu diria até que ele é convidativo a tanto.

E nessa linha eu decidi postar algumas idéias para Regras da Casa:

  1. Todos os feitiços de Usuário de Magia (magic-user, no original) tem uma quantidade de uso livre diária. Ou seja, se ele estudou a quantidade de feitiços adequada para seu nível, pode largá-los livremente por aí. 24 horas depois, ele esquece e tem que pegar o grimório para ler de novo. O motivo? Digamos que cada feitiço seja representado visualmente por um complexo gráfico fractal arcano que uma vez visualizado mentalmente, permite ao mago mudar a realidade naquele aspecto em particular. Essa é a desculpa do meu universo de jogo. A sua eu não sei, fique à vontade.
  2. Magia para os clérigos é similar, só que eles não precisam estudar, mas simplesmente pedir à sua divindade quando for necessário trocar feitiços. E não tem prazo de validade. Aprendeu, tá na memória.
  3. Estou refazendo a classe Elfo, que pode muito bem unir os dois aspectos de usuário de magia e mago, sem a necessidade de ficar pulando de um pro outro. Vai precisar de um pouco de trabalho, mas não é como se eu tivesse pouco tempo livre.
  4. O mesmo vale para o Halfling. Um tipo de ladrão infiltrador? Salteador? O Anão pode ficar do jeito que está. Ou não. Ele pode muito bem receber variantes de guerreiro e clérigo. Depende da ambientação, claro.
  5. Acrescentar algumas classes personalizadas, como Ranger/Patrulheiro (senti falta), Bardo e Paladino/Templário. Novamente, tudo coisa personalizada.
  6. Perdoem-me os puristas, mas Classe de Armadura ascendente faz infinitamente mais sentido pra mim.
Basicamente é isso. Nos próximos posts vocês podem esperar minhas considerações sobre estes tópicos.