9 de dez. de 2012

Classes com Classe VI: O Druida

Há quem prefira o Mago como o usuário de magia definitivo, já que o Clérigo tem (outros) limites muito bem definidos enquanto agente de forças sobrenaturais e não exatamente deste mundo, mas o Druida tem um papel bem diferente. Originalmente, no Rules Cyclopedia, o druida era meramente uma especialização do clérigo de alinhamento Neutro, escolhida após alcançar o 9º nível. A partir daí, sua vida como druida leva a várias mudanças, das quais podemos citar, como características fundamentais do druida:

  • não é capaz (ou realmente não gosta) de usar armas de materiais que não tenham sido um dia oriundas de seres vivos (como couro, osso, madeira, marfim, etc.);
  • pode habitar apenas em uma área selvagem a qual ele protege (ou seja, nada de cidades), no máximo em vilarejos nas bordas de florestas, mas um druida provavelmente viverá sozinho;
  • não deverá usar armas tradicionais, ficando relegado o combate físico ao cajado
Em GURPS, prefiro pensar no druida como um (geralmente) solitário mago da natureza, que se alia a outros aventureiros contra ameaças que se manifestem no plano da natureza de uma forma geral.

17 de out. de 2012

Classes com Classe V: O Adepto Marcial

...e aqui vai mais uma aberração. Há quem possa discordar, já que o Mystic - classe encontrada no Rules Cyclopedia, o livro seminal que faz a ponte entre o D&D da primeira geração e os sistemas de regras unificadas (bem, mais ou menos) que o sucederam - cita esta classe como uma de suas bases para personagens.
No Rules Cyclopedia, ele é citado como um guerreiro de ascendência religiosa, algo como um equivalente errante e ligeiramente ocidentalizado do icônico monge shaolin. Suas principais características são:

  • a incapacidade (ou falta de vontade) de usar armaduras;
  • a habilidade de usar de todos os tipos de armas (embora muitos nem precisem);
  • o poder de atacar com as mãos nuas, causando dano como se fossem armas de alta qualidade (ou mesmo mágicas);
  • poder deslocar-se com facilidade acrobática através de quaisquer obstáculos (incluindo uma turba de inimigos);
  • sua agilidade lhes permite realizar ataques múltiplos, seja com as mãos nuas ou com armas de qualquer tipo (incluindo as arremessadas, mas não as de projéteis).

13 de out. de 2012

Classes com Classe IV: O Ninja

...e aqui eu começo a minha série pessoal de aberrações para o Old-School. E aberrações no sentido de que estas templates não tem nenhuma tradição na fantasia clássica, seja fantasia alta, baixa, sombria, o escambau. Representam adições que ocorreram mais tarde, na medida em que a cultura pop foi metabolizando estes ícones e incorporando-os na narrativa do RPG de fantasia. Não devo chegar a extremos, mas a lista é razoável.
E claro, vamos começar com o ninja!

18 de ago. de 2012

Classes com Classe III: O Patrulheiro

E retornando à criação de personagens, quero adicionar mais um exemplo da natureza dos personagens Old-School disponíveis para os cenários de Dungeon Fantasy usando um arquétipo (ou classe, no caso) clássico do D&D: o Patrulheiro.
Originalmente chamado de Ranger, traduzido em Tolkien como Guardião, ele é geralmente visto como um especialista em sobrevivência e conhecimento no mundo selvagem, seja em florestas, selvas, montanhas, pântanos ou planícies. Ele está ligado ao ritmo natural da fauna e flora, e conhece seus segredos.

14 de ago. de 2012

Classes com Classe II: o Templário

Seguindo a progressão natural das classes de fantasia, apresento aqui a divisão dos guerreiros sagrados que comecei com o Clérigo, no post anterior. Vocês devem lembrar que eu havia falado sobre a mudança de nomeclatura do tradicional Paladino para este Templário. Mas qual o motivo? Simples: paladino pressupõe uma certa predisposição ao humanitarismo, a ser "do bem", uma campeão de virtudes que, sejamos sinceros, dificilmente é o que vemos na realidade, que dirá nas mesas de RPG. Então vai templário mesmo, um soldado da divindade, o braço forte da igreja e (geralmente) braço direito de um clérigo.

13 de ago. de 2012

Classes com Classe I: Feijão com Arroz

Algumas classes são imortais no sentido em que pertencem a um imaginário comum do jogador de RPG, e são praticamente indissociáveis de qualquer grupo que se aventure em ruínas repletas de criaturas, monstros e armadilhas. No caso de GURPS, estas classes básicas começam com a premissa de 150 pontos (ou seja, aventureiros iniciantes, mas com alguma chance de sobreviverem a um encontro com o perigo. Para facilitar a criação, embora mantendo o espírito de "crie logo, jogue logo", eu optei por usar perícias Bang! (como são chamadas mesmo em português? Perícias coringa? Algo assim) como se fossem uma definição geral da classe.

15 de abr. de 2012

Old School: antes da primeira edição

Acabo de notar que falei um bocado nos últimos posts (especialmente este) sobre Old-School, mas nada de explicar direitinho o que danado é isso. Então, como se dizia na TV do meu tempo: senta que lá vez a história! <EDIT> Contando com ligeiras retificações e algumas adições, graças ao comentário do Jacome. Obrigado!</EDIT>