17 de out. de 2012

Classes com Classe V: O Adepto Marcial

...e aqui vai mais uma aberração. Há quem possa discordar, já que o Mystic - classe encontrada no Rules Cyclopedia, o livro seminal que faz a ponte entre o D&D da primeira geração e os sistemas de regras unificadas (bem, mais ou menos) que o sucederam - cita esta classe como uma de suas bases para personagens.
No Rules Cyclopedia, ele é citado como um guerreiro de ascendência religiosa, algo como um equivalente errante e ligeiramente ocidentalizado do icônico monge shaolin. Suas principais características são:

  • a incapacidade (ou falta de vontade) de usar armaduras;
  • a habilidade de usar de todos os tipos de armas (embora muitos nem precisem);
  • o poder de atacar com as mãos nuas, causando dano como se fossem armas de alta qualidade (ou mesmo mágicas);
  • poder deslocar-se com facilidade acrobática através de quaisquer obstáculos (incluindo uma turba de inimigos);
  • sua agilidade lhes permite realizar ataques múltiplos, seja com as mãos nuas ou com armas de qualquer tipo (incluindo as arremessadas, mas não as de projéteis).

13 de out. de 2012

Classes com Classe IV: O Ninja

...e aqui eu começo a minha série pessoal de aberrações para o Old-School. E aberrações no sentido de que estas templates não tem nenhuma tradição na fantasia clássica, seja fantasia alta, baixa, sombria, o escambau. Representam adições que ocorreram mais tarde, na medida em que a cultura pop foi metabolizando estes ícones e incorporando-os na narrativa do RPG de fantasia. Não devo chegar a extremos, mas a lista é razoável.
E claro, vamos começar com o ninja!

18 de ago. de 2012

Classes com Classe III: O Patrulheiro

E retornando à criação de personagens, quero adicionar mais um exemplo da natureza dos personagens Old-School disponíveis para os cenários de Dungeon Fantasy usando um arquétipo (ou classe, no caso) clássico do D&D: o Patrulheiro.
Originalmente chamado de Ranger, traduzido em Tolkien como Guardião, ele é geralmente visto como um especialista em sobrevivência e conhecimento no mundo selvagem, seja em florestas, selvas, montanhas, pântanos ou planícies. Ele está ligado ao ritmo natural da fauna e flora, e conhece seus segredos.

14 de ago. de 2012

Classes com Classe II: o Templário

Seguindo a progressão natural das classes de fantasia, apresento aqui a divisão dos guerreiros sagrados que comecei com o Clérigo, no post anterior. Vocês devem lembrar que eu havia falado sobre a mudança de nomeclatura do tradicional Paladino para este Templário. Mas qual o motivo? Simples: paladino pressupõe uma certa predisposição ao humanitarismo, a ser "do bem", uma campeão de virtudes que, sejamos sinceros, dificilmente é o que vemos na realidade, que dirá nas mesas de RPG. Então vai templário mesmo, um soldado da divindade, o braço forte da igreja e (geralmente) braço direito de um clérigo.

13 de ago. de 2012

Classes com Classe I: Feijão com Arroz

Algumas classes são imortais no sentido em que pertencem a um imaginário comum do jogador de RPG, e são praticamente indissociáveis de qualquer grupo que se aventure em ruínas repletas de criaturas, monstros e armadilhas. No caso de GURPS, estas classes básicas começam com a premissa de 150 pontos (ou seja, aventureiros iniciantes, mas com alguma chance de sobreviverem a um encontro com o perigo. Para facilitar a criação, embora mantendo o espírito de "crie logo, jogue logo", eu optei por usar perícias Bang! (como são chamadas mesmo em português? Perícias coringa? Algo assim) como se fossem uma definição geral da classe.

15 de abr. de 2012

Old School: antes da primeira edição

Acabo de notar que falei um bocado nos últimos posts (especialmente este) sobre Old-School, mas nada de explicar direitinho o que danado é isso. Então, como se dizia na TV do meu tempo: senta que lá vez a história! <EDIT> Contando com ligeiras retificações e algumas adições, graças ao comentário do Jacome. Obrigado!</EDIT>

26 de mar. de 2012

Midnight, Sessão 2

Sábado, 10 de março de 2012: segunda sessão de GURPS Midnight.


Nesta sessão:

Elanmir Tanariel, arqueiro elfo, 250 pontos
Faye, ladra sarcosana, 250 pontos
Jansen Moom, ladrão sarcosano, 250 pontos 
Skeld, guia dorn, 250 pontos
Theobald, guia dorn, 250 pontos


Voltando ao cliffhanger da sessão anterior, cinco homens da milícia que estavam na praça do mercado, bem como três orcs que ouviram o chamado de socorro, seguem para a rua principal, encontrando lá o orc sobrevivente; e quase chegam a tempo de ver o último orc perseguindo Nameless (que a partir de agora chama-se Jansen Moom. Graças a deus, o jogador decidiu-se em um nome) ser abatido pela flechada final de Elanmir, ainda oculto na palha dos telhados. Vendo o tumulto, o elfo arqueiro resolve recolher-se à insignificância do seu quartinho de hospedaria o mais silenciosamente possível (com altos níveis de habilidade em furtividade e acrobacia, isso não é nada difícil), encontrando-se lá com Faye, que seguiu a multidão e decidiu ir direto para a hospedaria.