28 de dez de 2013

Magia Arcana Antiga e Hermética

Há quem ache deplorável o uso de magia no formato clássico de GURPS (que de certa forma, é similar ao de D&D, se esquecermos por um instante que ela é Vanciana, ou seja, dispare-e-esqueça) e procure por formatos mais livres e abertos a um certo "ajuste" por parte dos GMs e jogadores.

Felizmente, isso já existe: Ritual Path Magic, ou Magia Ritual de Caminho, publicada no GURPS Thaumaturgy (GURPS 4ª Edição, e não, não tem em português, e eu nem alimentaria qualquer esperança neste sentido). A execução de RPM (para abreviar) é mais ou menos o seguinte: você define um grupo de "escolas" ou "caminhos" que a magia pode afetar (vida, energia, objetos inanimados, etc.), cada caminho é uma perícia M/MD, tendo a perícia Taumaturgia como pré-requisito (e pré-definido por Taumaturgia-6, mas não maior que NH 12). O NH da perícia de caminho específica não pode ser maior que o NH de Taumaturgia ou o valor de Aptidão Mágica + 12.

A versão aqui apresentada é uma simplificação canhestra, apressada e vergonhosa da RPM vista em GURPS Thaumaturgy e GURPS Monster Hunters, mas pelo menos é de graça.

Custo em Energia Mágica

O custo em energia para realizar a RPM (segundo minhas house rules) deriva do uso da tabela de magia do sistema de regras PDQ (é quase o oposto de GURPS), em especial aquele usado nas versões Truth & Justice e Jaws of Six Serpents. Ou seja, ao tentar usar um efeito, você deve ter um certo nível de precisão no que vai fazer, em termos de alcance, duração, dano, área afetada, etc. Aí, dependendo do que você vai fazer, chegamos ao custo em energia mágica (Fadiga, Pontos de Energia (Mágica), o que quiser, não importa).

Tabela de Magia Ritual de Caminho
Modificador
Duração
Dano
Área
Energia
+1
Instantânea
1d
Toque
0
+2
1 hora
2d
1 hex
3
+3
12 horas
3d
1 quarto
6
+4
1 dia
3d+2
1 casa
10
+5
1 semana
4d
1 bairro
12
cada +1
cada +1 mês
+2
1 cidade
+2

Ou seja, apara atacar alguém com uma bola de fogo que causa 2d de dano, o custo é de 3 pontos (fadiga, magia, etc.). Ou para encher um hexágono de fogo (e inflamando coisas inflamáveis). Ou para afetar alguém com uma assadura insuportável que dura 1 hora. Extrapole a partir daí outros dados, como massa, energia, etc.

Caso queira adicionar um modificador aos testes de atributos ou perícias do seu personagem ou de outros, use o parâmetro Modificador (fácil, né?) para isso. O dispêndio de energia computado compreende que o Usuário de Magia gastou um turno se concentrando e o outro lançando (e fazendo o teste de perícia adequado). O efeito se concretiza no mesmo turno em que é lançado (feitiços são pelo menos tão rápidos quanto a luz).

Para misturar efeitos, some metade do valor de cada variável (arredonde pra cima). Ou seja, alguém que quisesse criar uma bola de fogo de 2d de dano (energia 3/2=2) que explodisse no contato, afetando a área de uma cada (5/2=3), mantendo seus efeitos por 1 hora (3/2=2), custaria (2+3+2) 7 pontos de magia ou Fadiga, como preferir.

Acumulando Energia

Se quiser, o Usuário de Magia também pode acumular mana ambiente (gastando um turno para tanto), basta fazer um teste de IQ+Aptidão Mágica; a margem de sucesso é o quanto ele acumula de energia ambiente, adicionando à Fadiga/Energia Mágica existente apenas para aquele instante. Caso não lance nenhum efeito de RPM no turno seguinte, a energia é perdida. Leva um turno extra (antes de concentrar-se) para acumular energia.

 Considerações Finais

 Eu tinha algumas notas bem mais completas sobre o uso desta house rule, mas elas se foram junto com um HD que sonho em recuperar, mas sem muita esperança. Por enquanto, é o que lembro e tenho paciência de colocar em HTML. Lembor que era isso: Perícia derivada de Taumaturgia, uma para cada área de atuação da magia (seres vivos, objetos inanimados, energia, energia mágica, clima, etc.) e uma tabela de modificadores para afetar o uso de energia mágica. Acrescente aí alguns modificadores para fazer coisas mais difíceis, como afetar criaturas divinas/demoníacas/extradimensionais e outras coisas protegidas por magia.

Façam bom proveito; críticas, sugestões e reclamações são bem-vindos.

3 comentários:

  1. Esse sistema lembra bem o magia semântica, Daemon Trevas e Ars Mágica. Sempre desejei adaptar esse sistema pra GURPS. Trevas tem uma tabela bem legal de efeitos e possibilidades de realização de feitiços (alcance, velocidade, massa etc). Eu não gosto da magia semântica do GURPS, acho muito chata. Esse sistema aí parece melhor.

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  2. ...e para quem queira ler o Kybalion (o livro dos princípios herméticos), aqui vai um link para baixá-lo grátis:

    http://portugues.free-ebooks.net/ebook/O-Caibalion-Estudo-da-Filosofia-Hermetica-do-Antigo-Egito-e-da-Grecia

    ...de nada! (:

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    1. Obrigado, Karen! Sistemas reais ou fictícios de magia são uma excelente fonte de inspiração.

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