A coisa mais simples do mundo é criar personagens em Old-School, certo? Você rola seus Atributos, Escolhe uma classe, e pronto. É isso mesmo, nem raça você escolhe — Elfo, Anão e Halfling em Old-School são classes. E não é que é uma boa idéia? Além disso, quase não usa do tempo que deveria ser gasto jogando RPG. Olha, pode ser legal ter um memorial do personagem relatando suas origens, façanhas, amizades, laços familiares, arquinimigos, a surra que ele levou de uma menina de trancinhas quando tinha seis anos e que marcou sua vida para sempre.
Mas toma um tempo do cacete.
O que fazer, então? Simples: deixa alguns detalhes do GURPS de lado. Juro por deus. Eu adoro GURPS, mas ele toma um bocado de tempo para construir personagens, em especial por haver uma quantidade absurda de opções para o jogador. Claro, você vai cortar a maioria delas, simplesmente por não serem adequadas à sua campanha de fantasia (como programação de computadores e empatia), mas ainda assim é muita coisa.
Você precisa rever seus conceitos. Foi o que eu fiz.
14 de nov. de 2011
Criando Personagens - Dungeon Style!
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Petras Furtado
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25 de out. de 2011
Transitando de D&D a GURPS: Mudanças Óbvias
Quando eu penso em fazer uma Dungeon Fantasy, a idéia principal é a de que existe uma classe profissional formada por pessoas especializadas em sair por aí resolvendo problemas dos outros, o que geralmente implica um empregador — muito embora possa significar uma polpuda recompensa esperando apenas que os personagens venham coletá-la.
De qualquer maneira, isso significa que os jogadores poderão criar personagens capazes de sair no mano-a-mano com oponentes variados — sejam eles pessoas, criaturas ou entidades imateriais — e ter uma chance de vencer. Adicionalmente, parte de sua atividade será entrar em ruínas, muitas vezes subterrâneas (sejam naturalmente subterrâneas ou não), em busca de tesouros, equipamentos e armas mágicos, substâncias raras e/ou exóticas; ou mesmo uma missão específica para a qual foram contratados que não inclui saque, pilhagem ou destruição em massa.
De qualquer maneira, isso significa que os jogadores poderão criar personagens capazes de sair no mano-a-mano com oponentes variados — sejam eles pessoas, criaturas ou entidades imateriais — e ter uma chance de vencer. Adicionalmente, parte de sua atividade será entrar em ruínas, muitas vezes subterrâneas (sejam naturalmente subterrâneas ou não), em busca de tesouros, equipamentos e armas mágicos, substâncias raras e/ou exóticas; ou mesmo uma missão específica para a qual foram contratados que não inclui saque, pilhagem ou destruição em massa.
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Petras Furtado
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20 de out. de 2011
Hello Dungeon!
Olá, seja lá quem estiver lendo este blog: ele é minha janela aberta para o universo do Dungeon Fantasy publicado nos módulos GURPS da Steve Jackson Games. Na verdade, é uma desculpa para usar os templates, criaturas, idéias , ambientes e outros quetais encontrados nos módulos de GURPS Dungeon Fantasy e adaptá-los aos ideais (sem muito esforço) do RPG Old-School, que normalmente encontramos na mecânica de Dungeons & Dragons da zerésima edição.
Peraí, zerésima?!
Pois é: a galera que curte Old-School tem uma certa reverência pela mecânica original do D&D, lá naquela primeiríssima edição dos idos anos de 197*, quando os titios Gygax e Arneson se juntaram para transformar um wargame em outra coisa que fosse pelo menos tão divertida. A grande vantagem dessa edição é que suas regras são mínimas, espartanas mesmo, o que abre espaço para os jogadores e o GM (ou DM, mestre, narrador, cronista, seja lá como for: aqui eu uso GM) criarem suas próprias regras, personagens, o caraiaquatro. Improviso puro - a quintessência do Old-School.
Eu não tenho nada contra D&D, aliás, eu tenho uma tara especial pelo Swords & Wizardry, especialmente a gratuita versão White Box, que tem até uma versão não-oficial em português bem aqui. Mas o caso é que eu tenho uma cacetada de livros de GURPS (quarta edição, sim senhor), incluindo os supramencionados módulos de Dungeon Fantasy. E aí me veio aquele raciocínio:
Assim, eu decidi dedicar mais um blog (como se me faltasse o que fazer) à atividade de criar aventuras, pesonagens, criaturas, equipamento e armas mágicas (e outras tranqueiras mágicas de uma forma geral), usando as regras de GURPS 4ª Edição (em inglês, galera, que eu só tenho a versão original. Quando meu bolso folgar e eu comprar as versões da Devir eu juro que traduzo).
Bom, é mais ou menos isso aí. Estou me programando para todo santo dia ter um post por aqui, nem que seja para ter raiva. Todo dia. Se faltar algum, vocês já sabem: faltou energia, o computador quebrou, a internet está fora do ar, meu filho quis assistir Sonic no Youtube (maldito moleque viciado em videogames), ou minha mulher precisou usar o computador para a faculdade.
Pronto, já tenho desculpas para uma semana sem posts.
Peraí, zerésima?!
Pois é: a galera que curte Old-School tem uma certa reverência pela mecânica original do D&D, lá naquela primeiríssima edição dos idos anos de 197*, quando os titios Gygax e Arneson se juntaram para transformar um wargame em outra coisa que fosse pelo menos tão divertida. A grande vantagem dessa edição é que suas regras são mínimas, espartanas mesmo, o que abre espaço para os jogadores e o GM (ou DM, mestre, narrador, cronista, seja lá como for: aqui eu uso GM) criarem suas próprias regras, personagens, o caraiaquatro. Improviso puro - a quintessência do Old-School.
"Poço? Que poço? Oh, deuses, vocês beberam de ONDE?!" |
Eu não tenho nada contra D&D, aliás, eu tenho uma tara especial pelo Swords & Wizardry, especialmente a gratuita versão White Box, que tem até uma versão não-oficial em português bem aqui. Mas o caso é que eu tenho uma cacetada de livros de GURPS (quarta edição, sim senhor), incluindo os supramencionados módulos de Dungeon Fantasy. E aí me veio aquele raciocínio:
"Eu vou deixar meus livros tão penosamente comprados tomando poeira na estante só pra usar um sistema que está na moda?"
"jamé de lá ví!" (em bom francês)
Assim, eu decidi dedicar mais um blog (como se me faltasse o que fazer) à atividade de criar aventuras, pesonagens, criaturas, equipamento e armas mágicas (e outras tranqueiras mágicas de uma forma geral), usando as regras de GURPS 4ª Edição (em inglês, galera, que eu só tenho a versão original. Quando meu bolso folgar e eu comprar as versões da Devir eu juro que traduzo).
Bom, é mais ou menos isso aí. Estou me programando para todo santo dia ter um post por aqui, nem que seja para ter raiva. Todo dia. Se faltar algum, vocês já sabem: faltou energia, o computador quebrou, a internet está fora do ar, meu filho quis assistir Sonic no Youtube (maldito moleque viciado em videogames), ou minha mulher precisou usar o computador para a faculdade.
Pronto, já tenho desculpas para uma semana sem posts.
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Petras Furtado
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