25 de out. de 2011

Transitando de D&D a GURPS: Mudanças Óbvias

Quando eu penso em fazer uma Dungeon Fantasy, a idéia principal é a de que existe uma classe profissional formada por pessoas especializadas em sair por aí resolvendo problemas dos outros, o que geralmente implica um empregador — muito embora possa significar uma polpuda recompensa esperando apenas que os personagens venham coletá-la.

De qualquer maneira, isso significa que os jogadores poderão criar personagens capazes de sair no mano-a-mano com oponentes variados — sejam eles pessoas, criaturas ou entidades imateriais — e ter uma chance de vencer. Adicionalmente, parte de sua atividade será entrar em ruínas, muitas vezes subterrâneas (sejam naturalmente subterrâneas ou não), em busca de tesouros, equipamentos e armas mágicos, substâncias raras e/ou exóticas; ou mesmo uma missão específica para a qual foram contratados que não inclui saque, pilhagem ou destruição em massa.



E aí?


Qual a diferença de fazer isso em GURPS ou em D&D? Bom, para começar, e apenas para começar, temos:

Classes

As classes de D&D serão trocadas por templates; modelos de personagens em GURPS que vem com um conjunto de Atributos, Perícias, Vantagens e Desvantagens pré-definidas. No momento, eu tenho no projeto as principais templates mostradas no Dungeon Fantasy, mas retrabalhadas para o sistema de níveis que planejei. São elas: Guerreiro, Clérigo, Templário, Batedor, Mago, Feiticeiro, Xamã e Infiltrador, bem como algumas novidades, tais como Artífice, e Ninja.

Sim, Ninja. Qual o problema?

Alinhamento (ou tendência)

Diferentemente de D&D, não existem códigos morais polarizantes em GURPS, pelo menos não da forma tradicional de Bom, Mal, Neutro, Caótico, Leal, Whatever. Mas temos Desvantagens de natureza moral que podem cumprir o papel de guiar a interpretação do personagem, muitas vezes de maneira bem limitante. Um clérigo poderia ter seus poderes limitado a um pacto com sua divindade protetora, que o obriga a seguir um código de conduta, cujos limites definem o bom funcionamento de seus poderes. Quanto aos outros personagens... Isso pode variar, mas dificilmente vão ser limitados em suas escolhas por algo que não está na sua ficha.

Níveis e XP

Não existem níveis de personagens em GURPS, mas eu acho o conceito interessante, e decidi emular a funcionalidade de níveis através de modelos de personagens com quantidades escalonadas de pontos de personagens. Ou seja, um personagem de nível zero teria 50 pontos (ou seja, uma pessoa comum em termos de GURPS — mas isso não é pontuação para aventureiros, mas para NPCs); enquanto um de primeiro nível teria 100; um de segundo nível, 150 e assim por diante, adicionando 50 pontos a cada nível. Personagens de name-level em D&D, ou seja, aventureiros experientes, não apenas habilidosos, teriam 250 pontos, e no quarto nível (nada mal, já que segundo o próprio Tio Gygax, eles só começam a valer a pena a partir daí).
No quesito Experiência (ou XP), os jogadores recebem até 10 pontos por sessão de jogos (dependendo da quantidade de inimigos derrotados, tesouros conquistados e de problemas resolvidos), e assim que acumulam 50 pontos, podem gastá-los de maneira adequada, dentro das limitações de sua Classe e da lógica interna do jogo (ou seja, um guerreiro que mal abre a boca para falar não pode colocar pontos na perícia Oratória).

Raças

De cara, gostei da apresentação das raças no D&D 4ª edição. Ilustrações legais e um texto de introdução objetivo e até empolgante fizeram a minha cabeça. Vou colocar os eladrin, anões, halflings, dracônidas, tieflings e elfos na jogada. Se tiver paciência eu coloco  mais tarde as raças do Player's Handbook 2 e 3. Mas é mais ou menos isso: ter um feeling Old-School com algumas amenidades modernas.

Magia

Eu optei por não utilizar a magia padrão de GURPS ou de D&D. Confeso que estou seriamente tentado a usar o método de magia mostrado em GURPS Thaumatology e GURPS Monster Hunters para usar magia, que é uma forma ritual, extremamente livre (o mago escolhe todos os parâmetros de lançamento, como tipo de efeito, dano, alcance, área, etc. e estes parâmetros indicam o custo da mesma em Pontos de Magia).

No final das contas, este raciocínio serve como um guia básico para orientar a adaptação de D&D 1ª Edição para GURPS 4ª Edição — descobri às duras penas que é bem mais fácil e mais satisfatório adaptar que traduzir. Buscar o espírito daquilo que você procura em um jogo, independente do sistema, ao invés de uma equivalência entre regras, o que muitas vezes não existe...

6 comentários:

  1. opa, encontrei por acaso este blog... O curioso é que tinha o objetivo de mestrar no estilo Dungeon Fantasy para unir o melhor de dois mundos: minha paixão por GURPS com a de meu grupo por D&D. Caiu como uma luva, vou ficar acompanhando as dicas de sua campanha... Valeu...

    ResponderExcluir
  2. Opa, obrigado pela presença, Thiagom! O blog andava meio parado exatamente por minha campanha ter dado uma pausa (mas deve continuar em breve, provavelmente via online, já que está complicado me encontrar com os jogadores fisicamente). De qualquer maneira, tenho vários posts para colocar em dia EXATAMENTE sobre a conversão de Midnight, idéias para mecânicas de fantasia old-school em GURPS e mucho más!

    ResponderExcluir
  3. Nossa, bem legal a ideia. Já tinha pensado em fazer um Hack de GURPS pra reproduzir alguns elementos de D&D.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Nerun, essa idéia me veio quando comecei a jogar com 0D&D, já que eu não jogava AD&D, D&D 3.x, D&D 4ª edição, enfim, comecei a apreciar D&D muito tarde, que foi quando começou a fazer sentido pra mim. E embora eu goste daquela liberdade "regrística" dos jogos old-school, GURPS é praticamente uma segunda língua pra mim e torna fácil adaptar conceitos de um RPG para o outro.
      No momento, estou com alguns conceitos novos nesse sentido; aguarde posts.

      Excluir
  4. boa ideia para o ótimo sistema de Gurps. A qualidade e riqueza dos materiais apresentados pelo D&D é um estímulo para se adotar o seu mundo, coisa que não se encontra no Gurps. Só achei que 50 pontos por nível seriam ganhos extremamente exacerbados, fechando o PJ de vigésimo nível com aprox 1.000 pontos. Talvez, se o aumento de nível fosse com 15 pts, equilibraria tal progressão, ou coisa do tipo.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Aí vai depender muito da campanha de cada um e de como a evolução dos personagens acontece. Se preferir um curva evolutiva mais suave, realmente, 15 ou 20 pontos são mais do que o suficiente. Mas vigésimo nível é coisa pra gente com mil pontos, pelo menos pela minha experiência. Já mestrei aventuras com personagens de 500 pontos e de mil pontos e dá pra seguir bem na campanha; é só ter desafios à altura.

      Excluir