14 de nov. de 2011

Criando Personagens - Dungeon Style!

A coisa mais simples do mundo é criar personagens em Old-School, certo? Você rola seus Atributos, Escolhe uma classe, e pronto. É isso mesmo, nem raça você escolhe — Elfo, Anão e Halfling em Old-School são classes. E não é que é uma boa idéia? Além disso, quase não usa do tempo que deveria ser gasto jogando RPG. Olha, pode ser legal ter um memorial do personagem relatando suas origens, façanhas, amizades, laços familiares, arquinimigos, a surra que ele levou de uma menina de trancinhas quando tinha seis anos e que marcou sua vida para sempre.

Mas toma um tempo do cacete.

O que fazer, então? Simples: deixa alguns detalhes do GURPS de lado. Juro por deus. Eu adoro GURPS, mas ele toma um bocado de tempo para construir personagens, em especial por haver uma quantidade absurda de opções para o jogador. Claro, você vai cortar a maioria delas, simplesmente por não serem adequadas à sua campanha de fantasia (como programação de computadores e empatia), mas ainda assim é muita coisa.

Você precisa rever seus conceitos. Foi o que eu fiz.



Atributos

Role seus atributos. Não, é sério. Pegue 3d6 e role 4 vezes, somando e anotando os resultados de cada rolagem. Valores menores que 9 devem ser ignorados e rolados novamente. Escolha o destino de cada resultado ou aplique na ordem em que rolou (ST, DX, IQ e HT). Pronto, lá se vão os atributos. Se o IQ for alto e a força baixa, já temos o mago do grupo. Caso contrário, pode ser um guerreiro. Só a DX é alta? Ladrão. E assim por diante.

Vantagens

 Não tem muito o que escolher. Escolha uma classe e ela virá com as opções de vantagens básicas para seu personagem (duas ou três). Pegue mais uma ou duas (de uma lista bem curta) e o resto é no desenrolar da aventura. Ah, e nada de vantagens "interpretativas". Vantagens são coisas como Hipoalgia, Ambidestria, Força de Vontade ou Reflexos em Combate. Desde quando Carisma é vantagem de homem?

Desvantagens

Idem e Ibidem. Dependendo da classe, haverá uma ou outra desvantagem, mas não muita variedade. Pegue um par de desvantagens e pronto.

Perícias

Novamente, cada classe tem um conjunto de perícias adequado. Mas e os níveis de habilidade de cada perícia? Ahá! — essa eu roubei aproveitei do Fate: você tem uma pirâmide de perícias, que vai do nível mais alto para o mais baixo. No topo, uma perícia de nível 15, seguida de duas perícias de nível 14, logo após três perícias de nível 13 e finalmente, quatro perícias de nível 12. Pronto. 10 perícias no total, já dá para fazer alguma miséria no universo de jogo.

"Mas será que isso funciona", você pode perguntar. Bom, com certeza dará alguns personagens na casa dos 150 pontos, que é nosso objetivo inicial. Vejamos um dos exemplos mais básicos de classe e raça: um guerreiro humano. Peguei meus dados salvos de uma edição esfacelada do War e rolei os seguintes valores (na sequência):

ST 13, DX 13, IQ 12, HT 13.

Nada mau, nada mau (eu adoro esses dados). Isso dá uma Velocidade Básica/Movimento de 6,5/6 e GdP/Bal de 1d/2d-1. Um guerreiro vem ao mundo com Reflexos em Combate e Hipolagia. O jogador pode escolher adicionalmente, duas destas vantagens: mais um nível em ST, DX ou HT; Sorte; Ambidestria; Duro de Matar 5 ou 5 Pontos de Vida extras.

Guerreiros poderiam ter pelo menos duas das desvantagens a seguir: Mau Humor, Sanguinolência, Código de Honra (Soldado, cavalaria ou outro qualquer); Cobiça ou Excesso de Confiança. Jogadores que interpretem suas desvantagens recebem pontos extras de experiência.


Em termos de Perícias, as disponíveis para um guerreiro são Machado/Maça; Espada; Cavalgar; Tática; Estratégia; Faca; Briga; Escudo; Armeiro; Liderança; Furtividade; Intimidação; Lança; Arco. Escolha dez delas e faça a "pirâmide." Minha escolha foi:

Espada 15;
Briga 14; Furtividade 14;
Arco 13; Cavalgar 13; Faca 13;
Tática 12; Armeiro 12; Intimidação 12 e Liderança 12.

Imagine que as perícias são um pouco mais abrangentes — Espada permite usar qualquer tipo de espada, inclusive as de duas mãos; Armeiro permite consertar e modificar armaduras e armas; e assim por diante.

Se ele não fosse humano, teria mais algumas vantagens/desvantagens/habilidades especiais dependendo da raça escolhida, mas como não é o caso, vamos dizer que — em nome do equilíbrio de jogo — seres humanos compensam sua falta de imortalidade, agilidade e resistência sobrenaturais que outras raças tem, com mais experiência de vida (cara, eles tem que crescer rápido se quiserem sobreviver). Assim, vamos escolher: a) mais três perícias de nível 12 ou b) mais uma perícia de nível 14.

Pronto. Simples, não? Se você for olhar com cuidado, verá que isso permite criar um personagem variando dos 100 aos 200 pontos, mas que será minimamente adequado para passar o rodo em uma dungeon ou realizar qualquer outra atividade do gênero. Ah, aqui tem uma ficha com ele:


Mais tarde eu preparo alguns recursos extras nesta linha (classes, raças, etc.) A vantagem deste approach é que gasta-se menos tempo na criação de personagem, tempo que — como já falei — poderia ser melhor gasto aventurando-se. E eventualmente, dependendo da letalidade da campanha, fica inclusive mais fácil substituir seu personagem de pouca sorte (ou juízo).

2 comentários:

  1. Muito bom mesmo. Só não sei se rolar atributos é uma boa. E a questão da pirâmide de perícias (boa sacada, genial tirar do FATE) só corre o risco de criar pontuações diferentes. Perícias tem F/M/D/MD, e isso tem custo diferente. Gostei de limitar vantagens à uma lista curta. Ficou bem bom, afinal é um hack de GURPS, Dungeon Old School Style!

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  2. Certamente não vai ficar equilibrado em termos de pontos, seja pelos atributos ou pelas perícias, mas a proposta é fazer um personagem rapidamente, talvez para jogos em eventos, quem sabe? E o resto (o uso do personagem) é GURPS puro.

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