Em termos de RPG, e sem errar, posso dizer que uma das coisas mais difíceis de fazer (depois de escolher um nome para o seu personagem), é preencher a ficha do personagem. No caso de GURPS, isso parece estar em um patamar ligeiramente mais elevado que o dos outros, com exceção, talvez, de Rolemaster. E a menos que você já tenha alguma prática com GURPS, isso infelizmente, é verdade.
Verdade, em boa parte, derivada de dois elementos básicos de GURPS: Universalidade e Genericidade (se é que isso é uma palavra).
Universalidade se refere à capacidade do sistema cobrir todas as possibilidades mecânicas encontradas no jogo - será que uma pantera ciborgue corre mais que uma Ferrari? Será que aquele orc com armadura de placas aguenta uma rajada de AK-47 nos peitos? - e por mecânica eu quero dizer soluções de regras, de como bônus e redutores nas rolagens de dados afetam o reultado; como atributos e habilidades se comparam; como as coisas funcionam em termos de regras.
Genericidade (seja lá como for) fala sobre como o sistema é capaz de emular (ou seja, fazer funcionar) qualquer gênero de RPG, seja fantasia, ficção científica, western, horror, ou tudo isso junto. Pode parecer esquisito imaginar um vampiro ciborgue samurai do futuro pós-apocalíptico contra coelhinhos mutantes zumbis ninja motoqueiros, mas em GURPS, é possível.
Daí nasce o problema: para ter um sistema que faça tudo funcionar, ao mesmo tempo em que faz sentido, pois seja lá qual for o gênero - ou mesmo mistura de gêneros - ele vai necessitar de um monte de opções; a menos que seja muito abstrato, como RISUS, PDQ, FUDGE ou FATE (já notou que são todos siglas?), e as opções de construções sejam simplesmente escrever na ficha "meu personagem é um guerreiro samurai incorruptível com um desejo de vingança oculto" e tudo que você faz ou deixa de fazer transcorre baseando-se nesssa frase. De combater com espadas a convencer um oficial da corte que é claro que o shogun deixa você entrar na sala de mapas secretos.
Em GURPS, isso significa adicionar opções de Atributos, Sub-Atributos, Vantagens, Desvantagens e Perícias, bem como totais de pontos variáveis para "adquirir" estas opções. E se o GM não for cuidadoso, isso pode representar uma dor-de-cabeça para os jogadores. Imagine criar o supracitado samurai com o GM simplesmente lhe entregando o pesado GURPS Módulo Básico: Personagens com a recomendação "escolha sabiamente." Olha, eu não quero desecorajar ninguém, mas são muitas opções, e só levando em conta as perícias.
Mas um samurai necessita apenas de uma gama curta de possibilidades. Ele não deveria ser manco, cego, gago ou sem um braço. Ou saber programar computadores, consertar motores ou ainda usar armas de fogo. Ele precisa usar uma katana, táticas e estratégias de combate adequadas ao seu período histórico e um mínimo de bons modos e cortesias formais para sobreviver em um palácio repleto de baba-ovos traiçoeiros do shogun em pleno Japão medieval. Vantagens como Força de Vontade, Sentidos Aguçados e Tolerância ao Álccol com certeza ajudam.
Ou seja, o GM necesita selecionar o que é adequado à sua campanha, e deixar o resto de fora. Isso limita o extenso leque de opções de GURPS - o que é adequado para uma campanha de space opera com toques de anime, dificilmente será para uma campanha de horror pessoal na Suméria pré-histórica no melhor estilo Conan.
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