3 de mar. de 2012

Problemas de DM

Às vezes, como DM, você tem que puxar as rédeas do grupo, mostrar quem manda. Lembrar que em Old School, a relação entre jogadores e DM é diferente dos RPGs mais recentes e mais misericordiosos. Aqui o DM é seu inimigo. Ele não é o cara bonzinho que vai distribuir XP no final da sessão, ou colocar monstros legais no seu caminho para você matar e tomar seu tesouro e armas mágicas.

Não.


O DM é seu inimigo. Ele é o cara que vai mostrar que aquele inocente rebanho de ovelhinhas na entrada da dungeon é um grupo de transmorfos, só esperando que você reapareça na entrada - com os braços cheios de tesouros e com os Pontos de Vida mais baixos que barriga de cobra. Ele vai colocar uma espada mágica no seu caminho, fácil, fácil, mas não vai contar que ela é amaldiçoada - e isso você só vai saber quando despertar de uma noite de sono profundo com a espada nas mãos e coberto com o sangue do seu grupo.


DMs não chamam os personagens dos jogadores de personagens; eles usam sinônimos pitorescos, como "recheio de caixão" ou "trufa de monstros" e elaboram apelidos jocosos, como "meio PV" e "lixeira de XP". DM bom mantém seus jogadores em um estado perpétuo de guerra psicológica, encostando-os na parede até o ponto em que a parede e eles são uma só coisa; não importando a potência de suas armas mágicas, a eficiência de seus poderes ou a frequência de seus sucessos críticos. Pois eles jogam contra a banca - e a banca só joga pra vencer.

 
E aí, quando você acha que já sofreu o bastante, ele mostra que o sofrimento não tem fim. Pois ao abandonar a mesa de jogo, furiosos e jurando jamais retornar, mesmo depois de xingar, brigar, ameaçar a mãe, namorada e o gato do DM, eles irão voltar na próxima sessão de jogo, cabisbaixos e impotentes - porque ninguém mais irá jogar com eles do jeito que seu DM monstro o faz. E eles não sabem o motivo. Ninguém mais sabe, exceto por esposas de maridos espancadores e viciados em sadomasoquismo cujas vidas são um turbilhão de castigos e prazeres inseparáveis, mesclados a um ponto em que eles não sabem onde um começa e o outro termina.


Enfim, a relação entre jogadores e DM não é meramente predatorial, ela é arquinimíguica (se é que isso é uma palavra de verdade. Eu procurei no Houaiss e no Aurélio e não encontrei, mas o que é que aqueles peidos velhos sabiam de D&D?). A verdade é que de certa forma, nessa relação complicada, há armas apontadas dos dois lados: enquanto o DM odeia os jogadores por que eles matam seus lindos monstros, os jogadores o odeiam por que ele é um tirano de coração frio e punho de ferro, que irá fazê-los atravessar o inferno para chegar ao céu; apenas para descobrir que ele está fechado para reformas. Eternamente.

E brincadeiras à parte, eu acho que muitas sessões de RPG tem este problema: falta de confiança recíproca entre o DM e os jogadores. O DM precisa acreditar que os jogadores não vão escrotizar o mundo ou aventura que ele criou, e os jogadorem precisam acreditar que o DM não vai passar seus personagens por um moedor de carne toda sessão de jogo. É necessário haver confiança e esperança dos dois lados, de que ambos vão se divertir. Como já disseram por aí, "DM não é Playstation". O DM está ali na mesma posição que os jogadores; para se divertir. Ele pode jogar com eles ou contra eles. Alguma coisa na minha experiência de mais de 20 anos jogando essa porcaria me diz que é melhor se divertir não estragando o divertimento dos outros, então acho que a primeira opção é sempre a melhor.

Mas isso não quer dizer que você não vai por os jogadores à prova. Toda sessão.

Só pra eles lembrarem quem manda naquela droga de jogo.

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