Originalmente escrito para o sistema D20, pela Fantasy Flight Games, o jogo hoje encontra-se fora de catálogo, e se você pôr as mãos em uma cópia impressa e curtir fantasia sombria, não hesite em comprar. Vale a pena em todos os aspectos, especialmente na 2ª edição - muito mais bem-acabada e detalhada, tendo trocentos módulos extras com informações variadas sobre o cenário, personagens, armas, magia e criaturas.
O meu trabalho maior foi tentar converter raças e parte do sistema de magia. Na verdade, foram as raças mesmo o trabalho. Graças a Deus uma boa alma chamada Werner H. Hartmann já havia adiantado o trabalho, mas era em GURPS 3ª edição. Tudo bem. Depois de alguns minutos rolando para lá e para cá no módulo básico da terceira edição, consegui traduzir a coisa toda para português e para a 4ª edição. Eu acho. Não foi tranto um esforço de converter, mas de adequar à realidade do que eu queria mestrar. Assim, alguns detalhes da adaptação original foram perdidos, já que - por exemplo - eu senti que haveria pouco uso de magia por parte do meu grupo de jogadores. Mas o essencial está aqui, no que diz respeito às principais raças humanóides do mundo de Midnight.
Raças de Eredane
Anão
50 pts.
Atributos: HT+2 [20]. [20]
Atributos Secundários: PF+3 [9], Movimento Básico -1 (-5). [4]
Vantagens: Resistência a Dano 2 (Pele Resistente, -40%) [6]; Visão Umbrosa [25]; Mineiro Nato 1* [5]; Resistência a Venenos (HT+3) [5]; Resistência a Magia 3 [6]; Difícil de Matar 2 [4]; Equipamento de Qualidade (Anão) [1]. [52]
Desvantagens: Timidez [-5]; Intolerância (Orcs) [-5]; Inimigo (Forças da Sombra, 6 ou menos) [-20]. [-30]
*este Talento confere um modificador de +1 por nível às perícias de Machado/Maça, Machado/Maça de Duas Mãos, Arma Arremessada (Machado/Maça), Construção Civil, Artesanato (pedra e metais) e Metalurgia. Só anões podem ter este talento, comprando até 3 níveis no momento de criação. Também dá um bônus de Reação de +1 com mineiros e artesões de metal por cada nível do talento. 5 pts./nvl.
Nota: A única diferença entre os anões de Clã e os anões Kurgun (que vivem na superfície) é que os primeiros possuem a perícia Conhecimento de Terreno (Profundezas das Montanhas Kaladruns) (F) IQ+2 [4]; enquanto os Kurgun possuem Conhecimento de Terreno (Superfície das Montanhas Kaladruns) (F) IQ+2 [4].
Elfo
30 pts.
Atributos: ST-1 [-10], DX+1 [20]. [10]
Atributos Secundários: Per+2 [10], Movimento Básico +1 (+5). [15]
Vantagens: Visão Noturna +5 [5]; Equilíbrio Perfeito [15]; Equipamento de Qualidade (Élfico) [1]; Aptidão Mágica 0 [5]. [26]
Desvantagens: Intolerância (Orcs) [-5]; Inimigo (Forças da Sombra, 6 ou menos) [-20]. [-25]
Perícias: Arco (M) DX+1 [4]. [4]
As diferenças entre os tipos de Elfos estão listadas abaixo:
Elfo da Floresta (Caransil): Conhecimento de Terreno (Caraheen) (F) IQ+1 [2]; Aptidão Mágica 1 [10]; Espada Larga (M) DX+1 [4]; Espada Curta (M) DX+1 [4]. [20] Até 20 pontos em Magia Inata.
Elfo da Selva (Danisil): Conhecimento de Terreno (Aruun) (F) IQ+1 [2]; Faca (Sepi) (F) DX+2 [4]; Furtividade (M) DX+1 [4]; Elfo Selvagem 2 [10]. [20] Até 10 pontos em Magia Inata.
*este Talento permite sobreviver nas selvas infestadas de espíritos sombrios de Aruun, dando um modificador de +1 por nível nas perícias de Escalada, Naturalismo (selva), Sobrevivência (Selva), Camuflagem, Acrobacia e Observação. Só Elfos Danisil podem ter este talento, comprando até 3 níveis no momento de criação. Confere um bônus de Reação de +1 com Patrulheiros e Batedores de selva por cada nível do talento. 5 pts./nvl.
Elfo da Neve (Erunsil): ST+1 [10]; Tolerância a Temperatura 4 (Frio, -20°) [4]; Conhecimento de Terreno (Veradeen) (F) IQ+1 [2]; Main-Gauche (Faca) (F) DX+1 [2]; Sobrevivência (Ártico) (M) Per [2]. [20] Até 10 pontos em Magia Inata.
Elfo do Mar (Miransil): Povo do Mar 1* [5]; Controle de Respiração (D) HT [4]; Conhecimento de Terreno (Miraleen) (F) IQ+1 [2]; Lança (M) DX+1 [4]; Arremessador de Lança (M) DX+1 [4]. [20] Até 10 pontos em Magia Inata.
*este Talento permite usar todo tipo de habilidade marítima, com um modificador de +1 por nível nas perícias de Marinhagem, Remo/Vela, Naturalismo, Sobrevivência (Mar), Natação e Pesca. Só elfos Miransil podem ter este talento, comprando até 3 níveis no momento de criação. Confere um bônus de Reação de +1 com marinheiros e pescadores por cada nível do talento. 5 pts./nvl.
Gnomo
20 pts.
Atributos: ST-1 [-10]. [-10]
Atributos Secundários: Movimento Básico -1 (-5).[-5]
Vantagens: Carisma +2 [10]; Visão Noturna +5 [5]; Resistência a Magia 2 [4]; Povo do Rio 2* [10]; Difícil de Matar 1 [2]; Equipamento de Qualidade (Barcos Gnômicos) [1]. [32]
Desvantagens: Reputação (Colaboracionistas) 3 [-5]. [-5]
Perícias: Conhecimento de Terreno (Erenland Central) (F) IQ+2 [4]; Controle de Respiração (D) HT [4]. [8]
*este Talento permite usar todo tipo de habilidade mercantil fluvial, com um modificador de +1 por nível nas perícias de Marinhagem, Remo/Vela, Natação, Comércio, Diplomacia e Contrabando. Só Gnomos podem ter este talento, comprando até 3 níveis no momento de criação. Confere um bônus de Reação de +1 com marinheiros e pescadores por cada nível do talento. 5 pts./nvl.
Halfling (Dunni)
60 pts.
Atributos: ST-2 [-20]; DX+1 [+20]. [0]
Atributos Secundários: Per +2 [10]; PF+1 [3]; Esquiva +1 [15]; MT -1 [0]. [28]
Vantagens: Visão Noturna +5 [5]; Sorte [15]; Equilíbrio Perfeito [15]; Aptidão Mágica 0 [5]. [40] Até 10 pontos em Magia Inata.
Desvantagens: Estigma Social (Subjugado) [-20]. [-20]
Perícias: Conhecimento de Terreno (Erenland Central) (F) IQ+1 [2]; Lança (M) DX [2]; Cavalgar (caninos) (M) DX+1 [4]; Adestramento de Animais (caninos) (M) DX+1 [4]. [12]
Entre as duas sociedades de Halflings, a diferença é que os halflings agrários tem o Talento Mãos de Artesão e os halflings nômades tem o Talento de Empatia Canina** 1. Halflings costumam estar acompanhados de lobos gigantes de grande inteligência, chamados de Wogren.
* este Talento permite usar todo tipo de habilidade artesanal, com um modificador de +1 por nível nas perícias de Primeiros Socorros, Artesanato (exceto pedra e metais), Cozinhar, Carpintaria, Agricultura e Boemia. Só Halflings podem ter este talento, comprando até 3 níveis no momento de criação. Confere um bônus de Reação de +1 com povos agrários por cada nível do talento. 5 pts./nvl.
** este Talento permite usar todo tipo de habilidade com animais, com um modificador de +1 por nível nas perícias de Adestramento de Animais, Falcoaria, Cavalgar (caninos), Veterinária, Teamster e Packing. Só Halflings podem ter este talento, comprando até 3 níveis no momento de criação. Confere um bônus de Reação de +1 com povos nômades por cada nível do talento. 5 pts./nvl.
Híbrido: Dwarrow
25 pts.
Atributos: ST+1 [10]; HT+1 [10]. [20]
Atributos Secundários: Movimento Básico -1 (-5). [-5]
Vantagens: Resistência a Dano 1 (Pele Resistente, -40%) [3]; Visão Umbrosa [25]; Resistência a Venenos (HT+3) [5]; Resistência a Magia 1 [2]. [35]
Desvantagens: Intolerância (Orcs) [-5] ; Inimigo (Forças da Sombra, 6 ou menos) [-20]. [-25]
Adicionalmente, Dwarrows são criados em sociedades de anões ou gnomos, e podem escolher as opções extras de anões (anões de clã ou Kurgun, que adiciona Conhecimento de Terreno e Equipamento de Qualidade, aumentando o custo em 5 pontos) e de Gnomos (Adicionando o Talento Povo do Rio 1, que custa 5 pontos).
Híbrido: Dworg
30 pts.
Atributos: ST+2 [20]; HT+2 [20], IQ-1 [-20]. [20]
Atributos Secundários: Per+1 [5]; Von+1 [5]. [10]
Vantagens: Visão Obscura [25]; Duro de Matar 2 [4]; Resistência a Dano 1 (Pele Resistente, -40%) [3]; Resistência a Venenos (HT+3) [5]; Resistência a Magia 1 [2]. [39]
Desvantagens: Sanguinolência [-10]; Intolerância (Orcs) [-5]; Aparência: Feio [-8]; Exposição à Luz do Sol reduz todos os testes em -1 (a menos que consiga sucesso em um teste de HT). [-1] ; Inimigo (Forças da Sombra, 6 ou menos) [-20]. [-44]
Adicionalmente, Dworgs são normalmente criados em sociedades de anões de clã ou Kurgun, o que adiciona Conhecimento de Terreno e Equipamento de Qualidade adequados ao grupo de anões.
Híbrido: Elfling (Luiniel)
40 pts.
Atributos: DX+2 [40], ST-3 [-30] [10]
Atributos Secundários: Per+2 [5]; PV-2 [-4]; PF-2 [-6]; MT -1 [0]. [0]
Vantagens: Visão Noturna +5 [5], Sorte [15]; Equilíbrio Perfeito [15]; Aptidão Mágica 0 [5]. [40] Até 10 pontos em Magia Inata.
Desvantagens: Inimigo (Forças da Sombra, 6 ou menos) [-20]. [-20]
Dependendo em qual comunidade foram criados (Elfos Danisil ou Halflings), os Elflings podem ter as respectivas perícias: Conhecimento de Terreno (Aruun) (F) IQ+1 [2]; Faca (Sepi) (F) DX+2 [4] e Furtividade (M) DX+1 [4] ou Conhecimento de Terreno (Erenland Central) (F) IQ+1 [2]; Lança (M) DX+1 [4] e Cavalgar (caninos) (M) DX+1 [4]
Humano (Dorn)
40 pts.
Atributos: ST+2 [20]; IQ-1 [-20]. [0]
Atributos Secundários: PV+3 [6]; Von+2 [10]; Per+2 [10]. [26]
Vantagens: Tolerância a Temperatura (Frio) 2 [2]; Difícil de Matar 2 [4]; Talento: Nascido no Norte 1* [5]; Equipamento de Qualidade (Arma: Relíquia Dorn) [1]. [12]
Desvantagens: Pobreza [-10]. [-10]
Perícias: Conhecimento de Terreno (Terras do Norte) (F) IQ+3 [8]; Sobrevivência (Ártico) (M) Per+1 [4]. [12]
*este Talento dá um modificador de +1 por nível nos testes com as perícias de Espada larga, Espada de Duas Mãos, Machado/Maça, Machado/Maça de Duas Mãos, Lança e Cavalgar, além de receber um modificador de Reação de +1 com guerreiros e povos do Norte.
Humano (Sarcosano)
40 pts.
Atributos: IQ+1 [20]. [20]
Atributos Secundários: Per+2 [10]. [10]
Vantagens: Carisma 1 [5]; Empatia com Animais (somente cavalos, -40%) [3]; Talento: Cavaleiro Sarcosano 1* [5]; Equipamento de Qualidade (Cavalo) [1]. [14]
Desvantagens: Excesso de Confiança [-10]; Egoísmo (9 ou menos) [-4]. [-14]
Perícias: Arco (M) DX [2]; Cavalgar (cavalos) (M) DX+1 [4]; Lança (M) DX+1 [4]. [10]
O sarcosano descrito acima é um típico cavaleiro das planícies. Para um urbanita, troque as perícias por Lábia (M) IQ+1 [4]; Diplomacia (D) IQ [4]; Manha (M) IQ [2]; Conhecimento do Terreno (cidade) (F) IQ+1 [2] e Detecção de Mentiras (D) Per [4]; e retire o Talento Cavaleiro Sarcosano e o Equipamento de Qualidade (cavalos).
*este Talento dá um modificador de +1 por nível nos testes com as perícias de Espada Larga, Espada Curta, Arco, Lança e Cavalgar, além de receber um modificador de Reação de +1 por nível com cavaleiros e povos do nômades.
Humano (Erenlander)
0 pts.
Mestiços, filhos da mescla cultural e social entre Dorns e Sarcosanos, eles não tem nenhuma característica especial, exceto pela sua adaptabilidade e a falta de uma história sobrecarregada por tragédias e conquistas em seu passado.
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