1 de mar. de 2012

GURPS Midnight

Todo fã de GURPS curte uma conversão bacana de sua série, filme, quadrinho, livro ou mesmo outro RPG favorito. No caso, eu comecei recentemente uma campanha de Midnight. Em GURPS. Basicamente, é O Senhor dos Anéis, só que Sauron ganhou a parada. E corrompeu todos os heróis.

 Originalmente escrito para o sistema D20, pela Fantasy Flight Games, o jogo hoje encontra-se fora de catálogo, e se você pôr as mãos em uma cópia impressa e curtir fantasia sombria, não hesite em comprar. Vale a pena em todos os aspectos, especialmente na 2ª edição - muito mais bem-acabada e detalhada, tendo trocentos módulos extras com informações variadas sobre o cenário, personagens, armas, magia e criaturas.

O meu trabalho maior foi tentar converter raças e parte do sistema de magia. Na verdade, foram as raças mesmo o trabalho. Graças a Deus uma boa alma chamada Werner H. Hartmann já havia adiantado o trabalho, mas era em GURPS 3ª edição. Tudo bem. Depois de alguns minutos rolando para lá e para cá no módulo básico da terceira edição, consegui traduzir a coisa toda para português para a 4ª edição. Eu acho. Não foi tranto um esforço de converter, mas de adequar à realidade do que eu queria mestrar. Assim, alguns detalhes da adaptação original foram perdidos, já que - por exemplo - eu senti que haveria pouco uso de magia por parte do meu grupo de jogadores. Mas o essencial está aqui, no que diz respeito às principais raças humanóides do mundo de Midnight.


Raças de Eredane
Anão
50 pts.
Atributos: HT+2 [20]. [20]
Atributos Secundários: PF+3 [9], Movimento Básico -1 (-5). [4]
Vantagens: Resistência a Dano 2 (Pele Resistente, -40%) [6]; Visão Umbrosa [25]; Mineiro Nato 1* [5]; Resistência a Venenos (HT+3) [5]; Resistência a Magia 3 [6]; Difícil de Matar 2 [4]; Equipamento de Qualidade (Anão) [1]. [52]
Desvantagens: Timidez [-5]; Intolerância (Orcs) [-5]; Inimigo (Forças da Sombra, 6 ou menos) [-20]. [-30]
*este Talento confere um modificador de +1 por nível às perícias de Machado/Maça, Machado/Maça de Duas Mãos, Arma Arremessada (Machado/Maça), Construção Civil, Artesanato (pedra e metais) e Metalurgia. Só anões podem ter este talento, comprando até 3 níveis no momento de criação. Também dá um bônus de Reação de +1 com mineiros e artesões de metal por cada nível do talento. 5 pts./nvl.
Nota: A única diferença entre os anões de Clã e os anões Kurgun (que vivem na superfície) é que os primeiros possuem a perícia Conhecimento de Terreno (Profundezas das Montanhas Kaladruns) (F) IQ+2 [4]; enquanto os Kurgun possuem Conhecimento de Terreno (Superfície das Montanhas Kaladruns) (F) IQ+2 [4].
Elfo
30 pts.
Atributos: ST-1 [-10], DX+1 [20]. [10]
Atributos Secundários: Per+2 [10], Movimento Básico +1 (+5). [15]
Vantagens: Visão Noturna +5 [5]; Equilíbrio Perfeito [15]; Equipamento de Qualidade (Élfico) [1]; Aptidão Mágica 0 [5]. [26]
Desvantagens: Intolerância (Orcs) [-5]; Inimigo (Forças da Sombra, 6 ou menos) [-20]. [-25]
Perícias: Arco (M) DX+1 [4]. [4]
As diferenças entre os tipos de Elfos estão listadas abaixo:
Elfo da Floresta (Caransil): Conhecimento de Terreno (Caraheen) (F) IQ+1 [2]; Aptidão Mágica 1 [10]; Espada Larga (M) DX+1 [4]; Espada Curta (M) DX+1 [4]. [20] Até 20 pontos em Magia Inata.
Elfo da Selva (Danisil): Conhecimento de Terreno (Aruun) (F) IQ+1 [2]; Faca (Sepi) (F) DX+2 [4]; Furtividade (M) DX+1 [4]; Elfo Selvagem 2 [10]. [20] Até 10 pontos em Magia Inata.
*este Talento permite sobreviver nas selvas infestadas de espíritos sombrios de Aruun, dando um modificador de +1 por nível nas perícias de Escalada, Naturalismo (selva), Sobrevivência (Selva), Camuflagem, Acrobacia e Observação. Só Elfos Danisil podem ter este talento, comprando até 3 níveis no momento de criação. Confere um bônus de Reação de +1 com Patrulheiros e Batedores de selva por cada nível do talento. 5 pts./nvl.
Elfo da Neve (Erunsil): ST+1 [10]; Tolerância a Temperatura 4 (Frio, -20°) [4]; Conhecimento de Terreno (Veradeen) (F) IQ+1 [2]; Main-Gauche (Faca) (F) DX+1 [2]; Sobrevivência (Ártico) (M) Per [2]. [20] Até 10 pontos em Magia Inata.
Elfo do Mar (Miransil): Povo do Mar 1* [5]; Controle de Respiração (D) HT [4]; Conhecimento de Terreno (Miraleen) (F) IQ+1 [2]; Lança (M) DX+1 [4]; Arremessador de Lança (M) DX+1 [4]. [20] Até 10 pontos em Magia Inata.
*este Talento permite usar todo tipo de habilidade marítima, com um modificador de +1 por nível nas perícias de Marinhagem, Remo/Vela, Naturalismo, Sobrevivência (Mar), Natação e Pesca. Só elfos Miransil podem ter este talento, comprando até 3 níveis no momento de criação. Confere um bônus de Reação de +1 com marinheiros e pescadores por cada nível do talento. 5 pts./nvl.
Gnomo
20 pts.
Atributos: ST-1 [-10]. [-10]
Atributos Secundários: Movimento Básico -1 (-5).[-5]
Vantagens: Carisma +2 [10]; Visão Noturna +5 [5]; Resistência a Magia 2 [4]; Povo do Rio 2* [10]; Difícil de Matar 1 [2]; Equipamento de Qualidade (Barcos Gnômicos) [1]. [32]
Desvantagens: Reputação (Colaboracionistas) 3 [-5]. [-5]
Perícias: Conhecimento de Terreno (Erenland Central) (F) IQ+2 [4]; Controle de Respiração (D) HT [4]. [8]
*este Talento permite usar todo tipo de habilidade mercantil fluvial, com um modificador de +1 por nível nas perícias de Marinhagem, Remo/Vela, Natação, Comércio, Diplomacia e Contrabando. Só Gnomos podem ter este talento, comprando até 3 níveis no momento de criação. Confere um bônus de Reação de +1 com marinheiros e pescadores por cada nível do talento. 5 pts./nvl.
Halfling (Dunni)
60 pts.
Atributos: ST-2 [-20]; DX+1 [+20]. [0]
Atributos Secundários: Per +2 [10]; PF+1 [3]; Esquiva +1 [15]; MT -1 [0]. [28]
Vantagens: Visão Noturna +5 [5]; Sorte [15]; Equilíbrio Perfeito [15]; Aptidão Mágica 0 [5]. [40] Até 10 pontos em Magia Inata.
Desvantagens: Estigma Social (Subjugado) [-20]. [-20]
Perícias: Conhecimento de Terreno (Erenland Central) (F) IQ+1 [2]; Lança (M) DX [2]; Cavalgar (caninos) (M) DX+1 [4]; Adestramento de Animais (caninos) (M) DX+1 [4]. [12]
Entre as duas sociedades de Halflings, a diferença é que os halflings agrários tem o Talento Mãos de Artesão e os halflings nômades tem o Talento de Empatia Canina** 1. Halflings costumam estar acompanhados de lobos gigantes de grande inteligência, chamados de Wogren.
* este Talento permite usar todo tipo de habilidade artesanal, com um modificador de +1 por nível nas perícias de Primeiros Socorros, Artesanato (exceto pedra e metais), Cozinhar, Carpintaria, Agricultura e Boemia. Só Halflings podem ter este talento, comprando até 3 níveis no momento de criação. Confere um bônus de Reação de +1 com povos agrários por cada nível do talento. 5 pts./nvl.
** este Talento permite usar todo tipo de habilidade com animais, com um modificador de +1 por nível nas perícias de Adestramento de Animais, Falcoaria, Cavalgar (caninos), Veterinária, Teamster e Packing. Só Halflings podem ter este talento, comprando até 3 níveis no momento de criação. Confere um bônus de Reação de +1 com povos nômades por cada nível do talento. 5 pts./nvl.
Híbrido: Dwarrow
25 pts.
Atributos: ST+1 [10]; HT+1 [10]. [20]
Atributos Secundários: Movimento Básico -1 (-5). [-5]
Vantagens: Resistência a Dano 1 (Pele Resistente, -40%) [3]; Visão Umbrosa [25]; Resistência a Venenos (HT+3) [5]; Resistência a Magia 1 [2]. [35]
Desvantagens: Intolerância (Orcs) [-5] ; Inimigo (Forças da Sombra, 6 ou menos) [-20]. [-25]
Adicionalmente, Dwarrows são criados em sociedades de anões ou gnomos, e podem escolher as opções extras de anões (anões de clã ou Kurgun, que adiciona Conhecimento de Terreno e Equipamento de Qualidade, aumentando o custo em 5 pontos) e de Gnomos (Adicionando o Talento Povo do Rio 1, que custa 5 pontos).
Híbrido: Dworg
30 pts.
Atributos: ST+2 [20]; HT+2 [20], IQ-1 [-20]. [20]
Atributos Secundários: Per+1 [5]; Von+1 [5]. [10]
Vantagens: Visão Obscura [25]; Duro de Matar 2 [4]; Resistência a Dano 1 (Pele Resistente, -40%) [3]; Resistência a Venenos (HT+3) [5]; Resistência a Magia 1 [2]. [39]
Desvantagens: Sanguinolência [-10]; Intolerância (Orcs) [-5]; Aparência: Feio [-8]; Exposição à Luz do Sol reduz todos os testes em -1 (a menos que consiga sucesso em um teste de HT). [-1] ; Inimigo (Forças da Sombra, 6 ou menos) [-20]. [-44]
Adicionalmente, Dworgs são normalmente criados em sociedades de anões de clã ou Kurgun, o que adiciona Conhecimento de Terreno e Equipamento de Qualidade adequados ao grupo de anões.
Híbrido: Elfling (Luiniel)
40 pts.
Atributos: DX+2 [40], ST-3 [-30] [10]
Atributos Secundários: Per+2 [5]; PV-2 [-4]; PF-2 [-6]; MT -1 [0]. [0]
Vantagens: Visão Noturna +5 [5], Sorte [15]; Equilíbrio Perfeito [15]; Aptidão Mágica 0 [5]. [40] Até 10 pontos em Magia Inata.
Desvantagens: Inimigo (Forças da Sombra, 6 ou menos) [-20]. [-20]
Dependendo em qual comunidade foram criados (Elfos Danisil ou Halflings), os Elflings podem ter as respectivas perícias: Conhecimento de Terreno (Aruun) (F) IQ+1 [2]; Faca (Sepi) (F) DX+2 [4] e Furtividade (M) DX+1 [4] ou Conhecimento de Terreno (Erenland Central) (F) IQ+1 [2]; Lança (M) DX+1 [4] e Cavalgar (caninos) (M) DX+1 [4]
Humano (Dorn)
40 pts.
Atributos: ST+2 [20]; IQ-1 [-20]. [0]
Atributos Secundários: PV+3 [6]; Von+2 [10]; Per+2 [10]. [26]
Vantagens: Tolerância a Temperatura (Frio) 2 [2]; Difícil de Matar 2 [4]; Talento: Nascido no Norte 1* [5]; Equipamento de Qualidade (Arma: Relíquia Dorn) [1]. [12]
Desvantagens: Pobreza [-10]. [-10]
Perícias: Conhecimento de Terreno (Terras do Norte) (F) IQ+3 [8]; Sobrevivência (Ártico) (M) Per+1 [4]. [12]
*este Talento dá um modificador de +1 por nível nos testes com as perícias de Espada larga, Espada de Duas Mãos, Machado/Maça, Machado/Maça de Duas Mãos, Lança e Cavalgar, além de receber um modificador de Reação de +1 com guerreiros e povos do Norte.
Humano (Sarcosano)
40 pts.
Atributos: IQ+1 [20]. [20]
Atributos Secundários: Per+2 [10]. [10]
Vantagens: Carisma 1 [5]; Empatia com Animais (somente cavalos, -40%) [3]; Talento: Cavaleiro Sarcosano 1* [5]; Equipamento de Qualidade (Cavalo) [1]. [14]
Desvantagens: Excesso de Confiança [-10]; Egoísmo (9 ou menos) [-4]. [-14]
Perícias: Arco (M) DX [2]; Cavalgar (cavalos) (M) DX+1 [4]; Lança (M) DX+1 [4]. [10]
O sarcosano descrito acima é um típico cavaleiro das planícies. Para um urbanita, troque as perícias por Lábia (M) IQ+1 [4]; Diplomacia (D) IQ [4]; Manha (M) IQ [2]; Conhecimento do Terreno (cidade) (F) IQ+1 [2] e Detecção de Mentiras (D) Per [4]; e retire o Talento Cavaleiro Sarcosano e o Equipamento de Qualidade (cavalos).
*este Talento dá um modificador de +1 por nível nos testes com as perícias de Espada Larga, Espada Curta, Arco, Lança e Cavalgar, além de receber um modificador de Reação de +1 por nível com cavaleiros e povos do nômades.
Humano (Erenlander)
0 pts.
Mestiços, filhos da mescla cultural e social entre Dorns e Sarcosanos, eles não tem nenhuma característica especial, exceto pela sua adaptabilidade e a falta de uma história sobrecarregada por tragédias e conquistas em seu passado.

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