- não é capaz (ou realmente não gosta) de usar armas de materiais que não tenham sido um dia oriundas de seres vivos (como couro, osso, madeira, marfim, etc.);
- pode habitar apenas em uma área selvagem a qual ele protege (ou seja, nada de cidades), no máximo em vilarejos nas bordas de florestas, mas um druida provavelmente viverá sozinho;
- não deverá usar armas tradicionais, ficando relegado o combate físico ao cajado
Druida [150pts]
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12 [40]; HT 11 [10].Sub-Atributos: Per 13 [5]; Veloc. Básica 5.00 [-5]; Desloc. Básico 6 [5].
Perícias: Druida! IQ+3 [60]-15
Vantagens: Investidura de Poder (Druídica) 2 [20]. Escolha 20 pontos entre as Vantagens a seguir e Habilidades Especiais: Companheiro Animal 1 a 4 [5/nível], Dedos Verdes 2 a 4 [5/nível], Curandeiro 1 ou 2 [10 ou 20], Intuição [15], Sorte [15], Escudo Mental [4/nível], Explorador 1 ou 2 [10 ou 20], Resistente a Doenças (+3) ou (+8) [3 ou 5], ou Empatia com Espíritos [10]
Desvantagens: escolha -20 pontos entre Doutrinas da Fé (Ritualismo ou Misticismo) [-5 ou -10], Senso do Dever (Natureza selvagem) [-15], Voto (Vegetarianismo) [-5], Voto (Nunca dormir dentro de uma casa) [-10], ou Riqueza (Batalhador ou Pobre) [-10 ou -15]. • Outros -25 pontos escolhidos entre as desvantagens anteriores ou Intolerância (habitantes de cidades) [-5], Solitário [-5], Circunspecção [-10], Excesso de Confiança [-5], Fobia (Multidões) [-15], Fobia (Incêndios) [-5], Fobia (Maquinário) [-5], Teimosia [-5] ou Magnetismo Sobrenatural [-15].
Feitiços: distribua 20 pontos em feitiços (a 1 ponto para feitiços do tipo Difícil e 2 pontos para feitiços do tipo Muito Difícil), sem preocupação com pré-requisitos, escolhendo seus feitiços entre as escolas de magia relacionadas a plantas, animais e espíritos. Feitiços ficam com nível de IQ-2 (que junto com Investidura de Poder, dá NH 12).
Habilidades Especiais: entre os 20 pts. de vantagens, também é possível escolher: Aliados (Espírito da Natureza ou um Espírito Animal com a mesma quantidade de pontos do personagem; 12 ou menos; PM, -10%; Invocável, +100%) [19] ou (15 ou menos) [29]; Canalização (PM, -10%; Especializado, Espíritos da Natureza, -50%) [4]; Resistência a Dano 1 or 2 (Limitada, Elemental, -20%; PM, -10%) [4 ou 7]; Detectar (PM, -10%) para todas as plantas [18], todos os animais [18], ou qualquer coisa viva [27]; Médium (PM, -10%; Especializado, Espíritos da Natureza, -50%) [4] e Controle Mental (Apenas Animais, -25%; PM, -10%) [33].
A perícia de Druida! substitui as perícias de Ritual Religioso e Teologia, bem como Adestramento de Animais (qualquer um), Disfarce (Animais), Conhecimento de Ervas, Connhecimento Oculto (qualquer conhecimento da natureza), Naturalista, Farmácia (Herbal), Veterinária e Noção do Clima. Faça um teste baseado em Percepção para Medicina Esotérica (Druídica) ou para Sobrevivência (qualquer tipo) e um baseado em DX para ataques com um cajado, bastão ou armas similares.
Se não achar o bastante, também é possível dar ao druida habilidades que lhe permitam mudar de forma (para a de um animal específico, ou de qualquer animal), projetar-se astralmente, Controlar o Clima e muitas outras coisas que podem tornar o jogo mais divertido (e um inferno para o GM). Se quiser, retire as restrições que impedem o Druida de meter o aço nos inimigos - nada, além da tradição, impede o druida de usar qualquer tipo de arma. Bem, talvez ele possa usar pelo menos facas, alfanjes, foices e outros implementos agrícolas que possam ser facilmente convertidos em armas.
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