17 de out. de 2012

Classes com Classe V: O Adepto Marcial

...e aqui vai mais uma aberração. Há quem possa discordar, já que o Mystic - classe encontrada no Rules Cyclopedia, o livro seminal que faz a ponte entre o D&D da primeira geração e os sistemas de regras unificadas (bem, mais ou menos) que o sucederam - cita esta classe como uma de suas bases para personagens.
No Rules Cyclopedia, ele é citado como um guerreiro de ascendência religiosa, algo como um equivalente errante e ligeiramente ocidentalizado do icônico monge shaolin. Suas principais características são:

  • a incapacidade (ou falta de vontade) de usar armaduras;
  • a habilidade de usar de todos os tipos de armas (embora muitos nem precisem);
  • o poder de atacar com as mãos nuas, causando dano como se fossem armas de alta qualidade (ou mesmo mágicas);
  • poder deslocar-se com facilidade acrobática através de quaisquer obstáculos (incluindo uma turba de inimigos);
  • sua agilidade lhes permite realizar ataques múltiplos, seja com as mãos nuas ou com armas de qualquer tipo (incluindo as arremessadas, mas não as de projéteis).

Com estas habilidades, não é de espantar que a sua evolução final - na figura do Monge da edição 3.x de D&D - tenha gerado tanta alegria e revolta em algumas meses de jogo.
Minha versão, chamada aqui de Adepto (ou Adepto Marcial, se você quiser realmente destacar o fato dele ser uma classe do kung fu) pode ser facilmente personalizada para caber dentro de qualquer campanha de fantasia segundo a sua necessidade, mas você também pode simplesmente fazer de conta que ele não existe para os jogadores, optando ao invés, por usá-lo apenas como aquela surpresa desagradável em um encontro aleatório no meio da estrada.

Adepto [150 pts.]

Monge - por Grandanvil (DeviantArt)
Atributos: ST 10 [0], DX 13 [60], IQ 10 [0], HT 11 [10].
Sub-Atributos: Deslocamento Básico 7 [5].
Perícias: Adepto! DX+2 [48]-14
Vantagens: Treinado por um Mestre [30] e mais 20 pontos entre Ambidestria [5], Reflexos em Combate [15], Esquiva Melhorada 1 [15], Aparar Melhorado 1 ou 2 (desarmado) [5 ou 10], Em Forma [5] ou  Em Boa Forma [15], Hipoalgia [10], Resistência à Magia [2/nvl], Escudo Mental [4/nvl], Mestre de Armas (uma arma exótica, como kusari-kama, espada crescente, etc.)
Desvantagens: Voto (Vegetariano) [-5] e outros -30 pontos escolhidos entre Código de Honra (Monástico) [-15], Honestidade [-10], Obsessão (“aperfeiçoar a arte até as últimas consequências”) [-10], Voto (silêncio) [-10], Voto (nunca usar armas) [-15], Solitário [-5], Excesso de Confiança [-5], Senso do Dever (Companheiros) [-5] ou Teimosia [-5].
Habilidades Especiais: Escolha 10 pontos entre Pulo do Gato [10]; Resistência a Dano 1 ou 2 (Pele Resistente, -40%) [3 ou 6]; Noção do Perigo [15]; Ataque Extra 1 ou 2 (Multi-Ataque, +20%) [30 ou 60]; Controle do Metabolismo 1 a 5 [5 a 25]; Equilíbrio Perfeito [15]; Regeneração (Lenta, Normal, ou Rápida) [10, 25, ou 50] e Super Salto 1 ou 2 [10 ou 20].

A perícia Adepto! permite fazer um teste de com DX para as perícias Judô, Karatê, Arco e qualquer perícia com armas de mão e armas arremessadas. Além disso, também permite as perícias de Sacar Rápido destas armas, bem como para as perícias de Acrobacia, Escalada, Salto e Furtividade. Faça um teste baseado em Vontade para Meditação, baseado em Percepção para Linguagem Corporal e Medicina Esotérica e um baseado em IQ para Diplomacia e Teologia.

No fim das contas, o adepto não precisa ser um monstro de combate, podendo ser customizado para o papel de curandeiro zen, artista marcial com algumas habilidades sobrenaturais; em especial aquelas que são consequência da vantagem Treinado por um Mestre - o que não é pouca coisa

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