13 de ago. de 2012

Classes com Classe I: Feijão com Arroz

Algumas classes são imortais no sentido em que pertencem a um imaginário comum do jogador de RPG, e são praticamente indissociáveis de qualquer grupo que se aventure em ruínas repletas de criaturas, monstros e armadilhas. No caso de GURPS, estas classes básicas começam com a premissa de 150 pontos (ou seja, aventureiros iniciantes, mas com alguma chance de sobreviverem a um encontro com o perigo. Para facilitar a criação, embora mantendo o espírito de "crie logo, jogue logo", eu optei por usar perícias Bang! (como são chamadas mesmo em português? Perícias coringa? Algo assim) como se fossem uma definição geral da classe.

Se o jogador sentir falta de algo (o guerreiro que quer usar de Diplomacia ou o ladrão que gostaria de usar um escudo do jeito certo), pode acrescentar as perícias normalmente, com o custo normal (lembrando que perícias coringa são como perícias Muito Difíceis, mas com o triplo do custo).
Vale destacar que todas as templates abaixo tem ainda espaço livre para personalização, já que não usei todo o potencial das Desvantagens (até o máximo de -75 pontos, teoricamente, mas acho que uns -50 pontos já está de bom tamanho) e Peculiaridades (-1 ponto cada, até o máximo de -5 pontos).

É, eu sei que não tem Ranger nem Bárbaro na minha lista, mas a ilustração é bacana!

Guerreiro [150 pontos]

A máquina de combate do grupo, especializado em picar, moer, fatiar e segurar o tranco quando o inimigo tem mais HPs do que XPs. O guerreiro tradicional de Old-School é especialista em todas as armas de corpo-a-corpo, independente do tipo, além de saber descer o braço com precisão.

Atributos: ST 13 [30]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20]
Sub-Atributos: Von 10 [0]; Per 10 [0]; PV 12 [0]; PF 12 [0], MVMT 6 [0]
Perícias: Guerreiro! DX+3 [60]-15
Vantagens: Escolha 30 pontos entre Reflexos em Combate [15], Ambidestria [5], Hipoalgia [10], Imunidade a Doenças (+8) [5], Noção do Perigo [15] e Duro de Matar [2/nível].
Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Cobiça [-15]; Senso do Dever [-2 a -20], Impulsividade [10], Excesso de Confiança [-5], Mau Humor [-10], Código de Honra [-5 a -15] ou Sanguinolência [-10]

A perícia Guerreiro! substitui as perícias de armas pesadas (como Machado/Maça, Espada Larga, Mangual, Arma de Haste, Lança, Espada de Duas Mãos, etc.) e Escudo, além de Lança de Justa e Cavalgar (cavalo) para combate montado. Faça um teste baseado em IQ para Liderança, Estratégia e Tática, além de Armeiro ou Connoisseur, para quando for necessário avaliar ou fazer a manutenção de armas e armaduras.

Epa! Esse guerreiro não sabe usar arcos, bestas, dardos, enfim, coisas que sejam arremessadas? Não, eu acho que não. Se achar bonito, coloque na sua versão, mas na minha cabeça, isso é um caso claro de evolução do personagem, e pode ser muito bem adicionado durante o desenrolar do jogo.

Mago [150 pontos]

Apesar de parecer o elo mais fraco do grupo, o mago é o cara especializado em complementar o trabalho do guerreiro, mas geralmente pela (ui!) retaguarda. Ele também é responsável por identificar itens mágicos, dar pitacos de sabedoria arcana, avisar que ninguém deve ler aquele texto gravado na parede em voz alta e coisas assim.

Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 14 [80]; HT 10 [0]
Sub-Atributos: Von 14 [0]; Per 14 [0]; PV 10 [0]; PF 10 [0], MVMT 5 [0]
Perícias: Mago! IQ+1 [36]-15; Feitiços Variados IQ-2 [30]-13
Vantagens: Aptidão Mágica 1 [15]; e mais 20 pontos entre Sorte [15], Talento para Linguagens [10], Empatia Espiritual [10] e níveis extras de Aptidão Mágica [10/nível],
Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Disopia [-10 ou -25], Excesso de Confiança [5], Senso do Dever [-2 a -20], Curiosidade [-5] ou Obsessão [-5 ou -10].

A perícia Mago! substitui as perícias Alquimia, Materiais Perigosos (mágicos), Conhecimento do Oculto (qualquer especialidade mágica), Ocultismo, Pesquisa, Leitura Dinâmica, Pedagogia, Taumatologia e Redação. Faça um teste baseado em DX para Percepção Corporal ou Ataque Inato quando lançar feitiços, ou ainda, um teste baseado em Vontade para Meditação.

Mas e quanto aos feitiços? Se você quiser, pode escolher 30 pontos em feitiços com NH de IQ-2, que com um nível pré-definido de 15 para aprender feitiços, não é nada mal (feitiços difíceis custam 1 ponto, Muito Difíceis custam 2). Outra alternativa é usar um sistema mais livre de magia, que vai custar mais ou menos o mesmo, mas dá uma maior liberdade na hora de fazer os feitiços. No próximo post eu falo disso.

Ladrão [150 pontos]

Se você não pode derrubar aquela porta que o separa da sala do tesouro, você vai com certeza precisar de alguém com finesse o suficiente para abrí-la. Eis o ladrão. Ou ladino, como preferem alguns espíritos mais iluminados. Acho que falei que ia chamá-lo de infiltrador, mas isso é politicamente correto demais até para minhas sensibilidades pós-modernas. Fica ladrão mesmo. Não é como se ele desse a mínima...

Atributos: ST 10 [0]; DX 13 [60]; IQ 11 [10]; HT 11 [10]
Sub-Atributos: Von 11 [0]; Per 13 [10]; PV 10 [0]; PF 11 [0]; MVMT 6 [0]
Perícias: Ladrão! DX [48]-15; Espada Larga DX [8]-15 e Faca DX [4]-15
Vantagens: Escolha 30 pontos entre Equilíbrio Perfeito [15], Flexibilidade [5], Destreza Manual [5/nível], Visão Aguçada [2/nível], Pulo do Gato [10] e Aptidão Mágica 0 [-5].
Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Cobiça (12) [-15], Caolho [-15], Megalomania [-10], Covardia [-10] ou Cleptomania [-15]

A perícia Ladrão! substitui Acrobacia, Escalada, Fuga, Surrupiar, Entrada Forçada, Punga, Prestidigitação e Furtividade. Faça um teste baseado em IQ para Ocultamento, Arrombamento, Sombra, Contrabando, Manha, Armadilha ou Gesticular para fazer sinais para aliados. Faça um teste baseado em Percepção para Revistar ou Sobrevivência Urbana.

Clérigo [150 pontos]

Ele bate e cura. Na verdade, ele bate nos inimigos e cura os aliados. Mas a piada permanece. Nesta versão, eu preferi fazer um clérigo especializado em Guerra Sobrenatural. Ou seja, o negócio dele é meter a porrada no ectoplasma, não carne. Eu deixei esse papel do religioso que mete o aço no mal para o Paladino, que chamarei aqui de Templário - aguardem um post futuro.

Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12 [40]; HT 12 [20]
Sub-Atributos: Von 15 [15]; Per 10 [0]; PV 10 [0]; PF 12 [0]; MVMT 5,5 [0]
Perícias: Clérigo! IQ+2 [48]-14; Feitiços de Controle Espiritual IQ [20]-13
Vantagens: Poder Divino 1 [10], Fé Verdadeira [15], Ordenação Clerical [5] e mais 10 pontos entre Empatia Espiritual [10], Abençoado [10 ou 20], Curandeiro [10], Resistência a Doenças (+8) [5] ou Médium [10].
Desvantagens: Senso do Dever (Religião, Extremamente Perigoso) [-15] e mais -15 pontos entre Voto (não usar armas de corte) [-10], Não Beber Álcool [-1], Voto (castidade) [-5], Intolerância (religiões "malignas") [-5], Intolerância (outras religiões) [-10], Senso do Dever (correligionários) [-10] ou Teimosia [-5].

A perícia Clérigo! substitui as perícias Filosofia, Ritual Religioso, Diagnóstico, Primeiros Socorros, Conhecimento do Oculto (Demônios, Espíritos, Desmortos, etc.), Ocultismo, Oratória, Cirurgia e Pedagogia. Faça um teste baseado em Vontade para Exorcismo ou Meditação, ou baseado em Percepção para Medicina Esotérica (Sagrada).

Separei uns vinte pontos para magias clericais: as difíceis saem a 1 ponto cada e 2 pontos para a Muito Difícil. A vantagem é que o clérigo não precisa se preocupar com coisas como pré-requisitos e coisas do tipo. Ele simplesmente escolhe as magias que precisa e pronto.

Concluindo

Bom, acho que é isso: as quatro classes básicas de aventureiros old-school da forma mais simples possível, para que a gente perca menos tempo fazendo personagem e passe mais tempo jogando... Eu sei que as templates não são precisas em termos de pontos, mas é o bastante para deixar o personagem coberto e ainda permitir personalização. A menos que você seja mais preguiçoso do que eu - aí é melhor usar material pronto (como o que você encontrou aqui), e achar bom! Hehehe...

3 comentários:

  1. Gilberto Dorneles da Rocha24 de dezembro de 2013 às 15:46

    Quanto ao guerreiro, porque ele tem que pagar 10 pontos para ter mvmt 6? ele já tem DX e HT 12, esses 10 pontos ajudam para dar +1ST. E ele pode escolher reflexos em combate 2 vezes? Se fosse eu, colocaria mais pontos em desvantagens, iria sugerir um vício ou ganância, e assim mais pontos para atributos.
    Acredito que guerreiros saibam usar qualquer arma, afinal, é uma perícia coringa que ele gastou 60 pontos, suficiente para comprar dezenas de perícias, e a maioria dos guerreiros profissionais na história usava armas de longo alcance, os gregos, romanos, vikings, bárbaros e até cavaleiros normandos arremessavam lanças, samurais, astecas, muçulmanos e índios usavam arcos, soldados medievais tinham a besta, tribos africanas tinham até armas proprias como a kmunga que era arremessada, acredito que o único tipo de guerreiro que não usava armas de arremesso era o cavaleiro europeu entre séculos XII e XVI, pois a investida de lanças e as táticas estavam tão avançadas que não era necessário.

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    1. Gilberto, obrigado pela correção - é o que dá escrever de porre (hehe). Usei sua sugestão de uso dos 10 pontos inadequadamente gastos em MVMT para aumentar ST e retirei o Reflexos em Combate duplicado da lista de Vantagens.
      E sim, provavelmente ele pode usar armas de arremesso, mas como eu disse no parágrafo logo após a descrição de Guerreiro!, se achar interessante, aplique. Foi uma escolha minha, não precisa ser assim no SEU guerreiro. Aliás, se você estivesse na minha mesa e pedisse para complementar seu personagem com TODAS s perícias de armas adequadas para o cenário, eu certamente concederia; é uma questão de gosto. E no caso, não trata-se de um personagem (ou template de personagem) realista, mas de um Dugeon Delver.
      Gostos variam.
      E novamente, obrigado pelas correções e sugestões, são ambas sempre muito bem-vindas!

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  2. Excelente post! Vou recomendar a meus amigos de jogo, facilitará, e MUITO, a vida deles em jogo. Hahaha
    Já estou esperando pela continuação, não demore. ;)

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