Desde... Novembro, eu acho, tem circulado pela Internet, principalmente nos sites e blogs da comunidade Old-School - e eu asseguro, nenhum deles tem interesse em se queimar com uma bobagem assim - o retorno de uma empresa chamada TSR, antes a famosa produtora original do RPG original de todos os tempos e agora responsável por um único produto: Gygax Magazine.
Os materiais de divulgação parecem legítimos, embora alguns familiares contestem parte dos direitos sobre a publicação. Mas para todos os efeitos, será uma revista de RPG de fantasia (principalmente), embora não exclusivamente fantasia.
18 de dez. de 2012
9 de dez. de 2012
Classes com Classe VI: O Druida
Há quem prefira o Mago como o usuário de magia definitivo, já que o Clérigo tem (outros) limites muito bem definidos enquanto agente de forças sobrenaturais e não exatamente deste mundo, mas o Druida tem um papel bem diferente. Originalmente, no Rules Cyclopedia, o druida era meramente uma especialização do clérigo de alinhamento Neutro, escolhida após alcançar o 9º nível. A partir daí, sua vida como druida leva a várias mudanças, das quais podemos citar, como características fundamentais do druida:
- não é capaz (ou realmente não gosta) de usar armas de materiais que não tenham sido um dia oriundas de seres vivos (como couro, osso, madeira, marfim, etc.);
- pode habitar apenas em uma área selvagem a qual ele protege (ou seja, nada de cidades), no máximo em vilarejos nas bordas de florestas, mas um druida provavelmente viverá sozinho;
- não deverá usar armas tradicionais, ficando relegado o combate físico ao cajado
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17 de out. de 2012
Classes com Classe V: O Adepto Marcial
...e aqui vai mais uma aberração. Há quem possa discordar, já que o Mystic - classe encontrada no Rules Cyclopedia, o livro seminal que faz a ponte entre o D&D da primeira geração e os sistemas de regras unificadas (bem, mais ou menos) que o sucederam - cita esta classe como uma de suas bases para personagens.
No Rules Cyclopedia, ele é citado como um guerreiro de ascendência religiosa, algo como um equivalente errante e ligeiramente ocidentalizado do icônico monge shaolin. Suas principais características são:
No Rules Cyclopedia, ele é citado como um guerreiro de ascendência religiosa, algo como um equivalente errante e ligeiramente ocidentalizado do icônico monge shaolin. Suas principais características são:
- a incapacidade (ou falta de vontade) de usar armaduras;
- a habilidade de usar de todos os tipos de armas (embora muitos nem precisem);
- o poder de atacar com as mãos nuas, causando dano como se fossem armas de alta qualidade (ou mesmo mágicas);
- poder deslocar-se com facilidade acrobática através de quaisquer obstáculos (incluindo uma turba de inimigos);
- sua agilidade lhes permite realizar ataques múltiplos, seja com as mãos nuas ou com armas de qualquer tipo (incluindo as arremessadas, mas não as de projéteis).
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13 de out. de 2012
Classes com Classe IV: O Ninja
...e aqui eu começo a minha série pessoal de aberrações para o Old-School. E aberrações no sentido de que estas templates não tem nenhuma tradição na fantasia clássica, seja fantasia alta, baixa, sombria, o escambau. Representam adições que ocorreram mais tarde, na medida em que a cultura pop foi metabolizando estes ícones e incorporando-os na narrativa do RPG de fantasia. Não devo chegar a extremos, mas a lista é razoável.
E claro, vamos começar com o ninja!
E claro, vamos começar com o ninja!
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18 de ago. de 2012
Classes com Classe III: O Patrulheiro
E retornando à criação de personagens, quero adicionar mais um exemplo da natureza dos personagens Old-School disponíveis para os cenários de Dungeon Fantasy usando um arquétipo (ou classe, no caso) clássico do D&D: o Patrulheiro.
Originalmente chamado de Ranger, traduzido em Tolkien como Guardião, ele é geralmente visto como um especialista em sobrevivência e conhecimento no mundo selvagem, seja em florestas, selvas, montanhas, pântanos ou planícies. Ele está ligado ao ritmo natural da fauna e flora, e conhece seus segredos.
Originalmente chamado de Ranger, traduzido em Tolkien como Guardião, ele é geralmente visto como um especialista em sobrevivência e conhecimento no mundo selvagem, seja em florestas, selvas, montanhas, pântanos ou planícies. Ele está ligado ao ritmo natural da fauna e flora, e conhece seus segredos.
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14 de ago. de 2012
Classes com Classe II: o Templário
Seguindo a progressão natural das classes de fantasia, apresento aqui a divisão dos guerreiros sagrados que comecei com o Clérigo, no post anterior. Vocês devem lembrar que eu havia falado sobre a mudança de nomeclatura do tradicional Paladino para este Templário. Mas qual o motivo? Simples: paladino pressupõe uma certa predisposição ao humanitarismo, a ser "do bem", uma campeão de virtudes que, sejamos sinceros, dificilmente é o que vemos na realidade, que dirá nas mesas de RPG. Então vai templário mesmo, um soldado da divindade, o braço forte da igreja e (geralmente) braço direito de um clérigo.
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13 de ago. de 2012
Classes com Classe I: Feijão com Arroz
Algumas classes são imortais no sentido em que pertencem a um imaginário comum do jogador de RPG, e são praticamente indissociáveis de qualquer grupo que se aventure em ruínas repletas de criaturas, monstros e armadilhas. No caso de GURPS, estas classes básicas começam com a premissa de 150 pontos (ou seja, aventureiros iniciantes, mas com alguma chance de sobreviverem a um encontro com o perigo. Para facilitar a criação, embora mantendo o espírito de "crie logo, jogue logo", eu optei por usar perícias Bang! (como são chamadas mesmo em português? Perícias coringa? Algo assim) como se fossem uma definição geral da classe.
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15 de abr. de 2012
Old School: antes da primeira edição
Acabo de notar que falei um bocado nos últimos posts (especialmente este) sobre Old-School, mas nada de explicar direitinho o que danado é isso. Então, como se dizia na TV do meu tempo: senta que lá vez a história! <EDIT> Contando com ligeiras retificações e algumas adições, graças ao comentário do Jacome. Obrigado!</EDIT>
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26 de mar. de 2012
Midnight, Sessão 2
Sábado, 10 de março de 2012: segunda sessão de GURPS Midnight.
Faye, ladra sarcosana, 250 pontos
Jansen Moom, ladrão sarcosano, 250 pontos
Skeld, guia dorn, 250 pontos
Theobald, guia dorn, 250 pontos
Voltando ao cliffhanger da sessão anterior, cinco homens da milícia que estavam na praça do mercado, bem como três orcs que ouviram o chamado de socorro, seguem para a rua principal, encontrando lá o orc sobrevivente; e quase chegam a tempo de ver o último orc perseguindo Nameless (que a partir de agora chama-se Jansen Moom. Graças a deus, o jogador decidiu-se em um nome) ser abatido pela flechada final de Elanmir, ainda oculto na palha dos telhados. Vendo o tumulto, o elfo arqueiro resolve recolher-se à insignificância do seu quartinho de hospedaria o mais silenciosamente possível (com altos níveis de habilidade em furtividade e acrobacia, isso não é nada difícil), encontrando-se lá com Faye, que seguiu a multidão e decidiu ir direto para a hospedaria.
Nesta sessão:
Elanmir Tanariel, arqueiro elfo, 250 pontosFaye, ladra sarcosana, 250 pontos
Jansen Moom, ladrão sarcosano, 250 pontos
Skeld, guia dorn, 250 pontos
Theobald, guia dorn, 250 pontos
Voltando ao cliffhanger da sessão anterior, cinco homens da milícia que estavam na praça do mercado, bem como três orcs que ouviram o chamado de socorro, seguem para a rua principal, encontrando lá o orc sobrevivente; e quase chegam a tempo de ver o último orc perseguindo Nameless (que a partir de agora chama-se Jansen Moom. Graças a deus, o jogador decidiu-se em um nome) ser abatido pela flechada final de Elanmir, ainda oculto na palha dos telhados. Vendo o tumulto, o elfo arqueiro resolve recolher-se à insignificância do seu quartinho de hospedaria o mais silenciosamente possível (com altos níveis de habilidade em furtividade e acrobacia, isso não é nada difícil), encontrando-se lá com Faye, que seguiu a multidão e decidiu ir direto para a hospedaria.
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3 de mar. de 2012
Problemas de DM
Às vezes, como DM, você tem que puxar as rédeas do grupo, mostrar quem manda. Lembrar que em Old School, a relação entre jogadores e DM é diferente dos RPGs mais recentes e mais misericordiosos. Aqui o DM é seu inimigo. Ele não é o cara bonzinho que vai distribuir XP no final da sessão, ou colocar monstros legais no seu caminho para você matar e tomar seu tesouro e armas mágicas.
Não.
O DM é seu inimigo. Ele é o cara que vai mostrar que aquele inocente rebanho de ovelhinhas na entrada da dungeon é um grupo de transmorfos, só esperando que você reapareça na entrada - com os braços cheios de tesouros e com os Pontos de Vida mais baixos que barriga de cobra. Ele vai colocar uma espada mágica no seu caminho, fácil, fácil, mas não vai contar que ela é amaldiçoada - e isso você só vai saber quando despertar de uma noite de sono profundo com a espada nas mãos e coberto com o sangue do seu grupo.
DMs não chamam os personagens dos jogadores de personagens; eles usam sinônimos pitorescos, como "recheio de caixão" ou "trufa de monstros" e elaboram apelidos jocosos, como "meio PV" e "lixeira de XP". DM bom mantém seus jogadores em um estado perpétuo de guerra psicológica, encostando-os na parede até o ponto em que a parede e eles são uma só coisa; não importando a potência de suas armas mágicas, a eficiência de seus poderes ou a frequência de seus sucessos críticos. Pois eles jogam contra a banca - e a banca só joga pra vencer.
E aí, quando você acha que já sofreu o bastante, ele mostra que o sofrimento não tem fim. Pois ao abandonar a mesa de jogo, furiosos e jurando jamais retornar, mesmo depois de xingar, brigar, ameaçar a mãe, namorada e o gato do DM, eles irão voltar na próxima sessão de jogo, cabisbaixos e impotentes - porque ninguém mais irá jogar com eles do jeito que seu DM monstro o faz. E eles não sabem o motivo. Ninguém mais sabe, exceto por esposas de maridos espancadores e viciados em sadomasoquismo cujas vidas são um turbilhão de castigos e prazeres inseparáveis, mesclados a um ponto em que eles não sabem onde um começa e o outro termina.
Enfim, a relação entre jogadores e DM não é meramente predatorial, ela é arquinimíguica (se é que isso é uma palavra de verdade. Eu procurei no Houaiss e no Aurélio e não encontrei, mas o que é que aqueles peidos velhos sabiam de D&D?). A verdade é que de certa forma, nessa relação complicada, há armas apontadas dos dois lados: enquanto o DM odeia os jogadores por que eles matam seus lindos monstros, os jogadores o odeiam por que ele é um tirano de coração frio e punho de ferro, que irá fazê-los atravessar o inferno para chegar ao céu; apenas para descobrir que ele está fechado para reformas. Eternamente.
E brincadeiras à parte, eu acho que muitas sessões de RPG tem este problema: falta de confiança recíproca entre o DM e os jogadores. O DM precisa acreditar que os jogadores não vão escrotizar o mundo ou aventura que ele criou, e os jogadorem precisam acreditar que o DM não vai passar seus personagens por um moedor de carne toda sessão de jogo. É necessário haver confiança e esperança dos dois lados, de que ambos vão se divertir. Como já disseram por aí, "DM não é Playstation". O DM está ali na mesma posição que os jogadores; para se divertir. Ele pode jogar com eles ou contra eles. Alguma coisa na minha experiência de mais de 20 anos jogando essa porcaria me diz que é melhor se divertir não estragando o divertimento dos outros, então acho que a primeira opção é sempre a melhor.
Mas isso não quer dizer que você não vai por os jogadores à prova. Toda sessão.
Só pra eles lembrarem quem manda naquela droga de jogo.
Não.
O DM é seu inimigo. Ele é o cara que vai mostrar que aquele inocente rebanho de ovelhinhas na entrada da dungeon é um grupo de transmorfos, só esperando que você reapareça na entrada - com os braços cheios de tesouros e com os Pontos de Vida mais baixos que barriga de cobra. Ele vai colocar uma espada mágica no seu caminho, fácil, fácil, mas não vai contar que ela é amaldiçoada - e isso você só vai saber quando despertar de uma noite de sono profundo com a espada nas mãos e coberto com o sangue do seu grupo.
DMs não chamam os personagens dos jogadores de personagens; eles usam sinônimos pitorescos, como "recheio de caixão" ou "trufa de monstros" e elaboram apelidos jocosos, como "meio PV" e "lixeira de XP". DM bom mantém seus jogadores em um estado perpétuo de guerra psicológica, encostando-os na parede até o ponto em que a parede e eles são uma só coisa; não importando a potência de suas armas mágicas, a eficiência de seus poderes ou a frequência de seus sucessos críticos. Pois eles jogam contra a banca - e a banca só joga pra vencer.
E aí, quando você acha que já sofreu o bastante, ele mostra que o sofrimento não tem fim. Pois ao abandonar a mesa de jogo, furiosos e jurando jamais retornar, mesmo depois de xingar, brigar, ameaçar a mãe, namorada e o gato do DM, eles irão voltar na próxima sessão de jogo, cabisbaixos e impotentes - porque ninguém mais irá jogar com eles do jeito que seu DM monstro o faz. E eles não sabem o motivo. Ninguém mais sabe, exceto por esposas de maridos espancadores e viciados em sadomasoquismo cujas vidas são um turbilhão de castigos e prazeres inseparáveis, mesclados a um ponto em que eles não sabem onde um começa e o outro termina.
Enfim, a relação entre jogadores e DM não é meramente predatorial, ela é arquinimíguica (se é que isso é uma palavra de verdade. Eu procurei no Houaiss e no Aurélio e não encontrei, mas o que é que aqueles peidos velhos sabiam de D&D?). A verdade é que de certa forma, nessa relação complicada, há armas apontadas dos dois lados: enquanto o DM odeia os jogadores por que eles matam seus lindos monstros, os jogadores o odeiam por que ele é um tirano de coração frio e punho de ferro, que irá fazê-los atravessar o inferno para chegar ao céu; apenas para descobrir que ele está fechado para reformas. Eternamente.
E brincadeiras à parte, eu acho que muitas sessões de RPG tem este problema: falta de confiança recíproca entre o DM e os jogadores. O DM precisa acreditar que os jogadores não vão escrotizar o mundo ou aventura que ele criou, e os jogadorem precisam acreditar que o DM não vai passar seus personagens por um moedor de carne toda sessão de jogo. É necessário haver confiança e esperança dos dois lados, de que ambos vão se divertir. Como já disseram por aí, "DM não é Playstation". O DM está ali na mesma posição que os jogadores; para se divertir. Ele pode jogar com eles ou contra eles. Alguma coisa na minha experiência de mais de 20 anos jogando essa porcaria me diz que é melhor se divertir não estragando o divertimento dos outros, então acho que a primeira opção é sempre a melhor.
Mas isso não quer dizer que você não vai por os jogadores à prova. Toda sessão.
Só pra eles lembrarem quem manda naquela droga de jogo.
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Midnight, Sessão 1
Sábado, 25 de fevereiro de 2012: primeira sessão de GURPS Midnight.
Já fazia algum tempo que eu não jogava RPG (meu deus, mais de mês, brrr!), e confesso que deu aquele frio na barriga (será que ainda sei mestrar? Como se rolam os dados? Posso bater nos jogadores?), mas no final deu tudo certo, mesmo com jogador chegando atrasado e fazendo a ficha no último instante. Fiz a introdução da ambientação - basicamente, o mesmo enredo do Senhor dos Anéis, só que desta vez, Izrador, o deus caído da Sombra (neste cenário, tem o papel de Sauron) é vitorioso, come churrasquinho de hobbits (opa, halflings - olha o copyright -, que viram uma raça de escravos) e corrompe quem não tem saco de mandar matar. Suas legiões de Orcs e Goblins se espalham por toda Eredane (a terra onde se passa o jogo) sob a conivência dos reis e príncipes humanos (corrompidos pelas promessas de dinheiro, poder e imunidade parlamentar). Nascer elfo, anão, ou qualquer outra raça feérica é atestado de óbito automático - basta ser encontrado pelas força da Sombra. Não adianta chorar pros deuses, que há milênios estão impedidos de entrar em Eredane por um truque sujo de Izrador.
Dizer que a coisa está preta é um eufemismo tão cataclísmico que desafia a imaginação e a gramática.
Já fazia algum tempo que eu não jogava RPG (meu deus, mais de mês, brrr!), e confesso que deu aquele frio na barriga (será que ainda sei mestrar? Como se rolam os dados? Posso bater nos jogadores?), mas no final deu tudo certo, mesmo com jogador chegando atrasado e fazendo a ficha no último instante. Fiz a introdução da ambientação - basicamente, o mesmo enredo do Senhor dos Anéis, só que desta vez, Izrador, o deus caído da Sombra (neste cenário, tem o papel de Sauron) é vitorioso, come churrasquinho de hobbits (opa, halflings - olha o copyright -, que viram uma raça de escravos) e corrompe quem não tem saco de mandar matar. Suas legiões de Orcs e Goblins se espalham por toda Eredane (a terra onde se passa o jogo) sob a conivência dos reis e príncipes humanos (corrompidos pelas promessas de dinheiro, poder e imunidade parlamentar). Nascer elfo, anão, ou qualquer outra raça feérica é atestado de óbito automático - basta ser encontrado pelas força da Sombra. Não adianta chorar pros deuses, que há milênios estão impedidos de entrar em Eredane por um truque sujo de Izrador.
Dizer que a coisa está preta é um eufemismo tão cataclísmico que desafia a imaginação e a gramática.
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1 de mar. de 2012
GURPS Midnight
Todo fã de GURPS curte uma conversão bacana de sua série, filme, quadrinho, livro ou mesmo outro RPG favorito. No caso, eu comecei recentemente uma campanha de Midnight. Em GURPS. Basicamente, é O Senhor dos Anéis, só que Sauron ganhou a parada. E corrompeu todos os heróis.
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GURPSeando
Em termos de RPG, e sem errar, posso dizer que uma das coisas mais difíceis de fazer (depois de escolher um nome para o seu personagem), é preencher a ficha do personagem. No caso de GURPS, isso parece estar em um patamar ligeiramente mais elevado que o dos outros, com exceção, talvez, de Rolemaster. E a menos que você já tenha alguma prática com GURPS, isso infelizmente, é verdade.
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